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手游行業(yè)競爭加劇 移動電競成為新風(fēng)口

每日經(jīng)濟(jì)新聞 2016-12-05 18:42:43

近年來,隨著我國移動游戲市場的興起,越來越多的游戲廠商將戰(zhàn)略重心轉(zhuǎn)移至手游領(lǐng)域,因此,手游市場的競爭日趨激烈。從近期投資案例看,移動電競領(lǐng)域成為新的風(fēng)口,以騰訊、英雄互娛、網(wǎng)易為代表的游戲廠商也在嘗試打造移動電競的生態(tài)圈和發(fā)展環(huán)境。

每經(jīng)編輯 王晶    

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每經(jīng)記者 王晶 每經(jīng)編輯 吳悅

近年來,隨著我國移動游戲市場的興起,越來越多的游戲廠商將戰(zhàn)略重心轉(zhuǎn)移至手游領(lǐng)域,因此,手游市場的競爭日趨激烈。從近期投資案例看,移動電競領(lǐng)域成為新的風(fēng)口,以騰訊、英雄互娛、網(wǎng)易為代表的游戲廠商也在嘗試打造移動電競的生態(tài)圈和發(fā)展環(huán)境。

手游市場競爭加劇

從中國網(wǎng)絡(luò)游戲整體市場環(huán)境來看,手游行業(yè)自2013年爆發(fā)以來,始終保持兩位數(shù)的增長,而端游市場近年來的增長呈現(xiàn)放緩趨勢。

艾瑞咨詢預(yù)計(jì)2018年國內(nèi)手游市場份額將超越端游。在此趨勢下,越來越多的游戲廠商將戰(zhàn)略重心轉(zhuǎn)移至手游。數(shù)據(jù)顯示,2014年我國的手游數(shù)量一度呈現(xiàn)出噴井之勢,甚至出現(xiàn)過一個(gè)季度內(nèi)上線7000款游戲。但隨著人口紅利的逐漸消失以及可拓展性有限等原因,手游市場的競爭日趨激烈。

盡管手游的大環(huán)境不好,但有一個(gè)領(lǐng)域仍發(fā)展火爆,那就是移動電競領(lǐng)域。從用戶需求來看,在移動游戲與客戶端游戲的對比中,玩家呈現(xiàn)出傾向于移動端便捷的特征;而在研究機(jī)構(gòu)伽馬數(shù)據(jù)公布的收入推算榜TOP20中,競技類游戲占比達(dá)50%以上。因此,兼顧碎片化與對抗性的同時(shí),又具備觀賞性的移動電競滿足了不同用戶的普遍需求,存在廣泛的潛在受眾群體。

此外,從廠商需求來看,隨著手游市場競爭日益激烈,為了在紅海中有所突破,挖掘重度競技類手游等處于藍(lán)海的細(xì)分市場成為廠商青睞的領(lǐng)域,而移動電競也契合了重度競技的特點(diǎn)。

進(jìn)入2016年后,移動電競的賽事也在不斷完善進(jìn)化,尤其在賽程的高速發(fā)展方面,從一年一度的長間隔逐漸變?yōu)槎涕g隔高密度的常規(guī)聯(lián)賽。以騰訊和英雄互娛為例,在今年3月份騰訊舉辦移動電競戰(zhàn)略發(fā)布會上,騰訊互動娛樂市場部總經(jīng)理高莉曾表示,整個(gè)2016年,騰訊計(jì)劃內(nèi)的線上、線下賽事舉將辦多達(dá)612場;而在剛剛過去的12月3日當(dāng)天,英雄互娛在全國共支持了八場電競賽事。艾瑞分析認(rèn)為,賽事的常態(tài)化、專業(yè)化不僅僅能夠推廣與宣傳手游,還能持續(xù)調(diào)動用戶的參與度,提升用戶粘性。

游戲大廠紛紛布局

此外,根據(jù)艾瑞發(fā)布的《2015年移動電競市場研究報(bào)告》顯示,移動電競的市場規(guī)模已達(dá)到50.9億元,且未來將以35%以上的速度保持增長,遠(yuǎn)高于同期整體的移動游戲增長率。

前瞻產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2016-2021年中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)商業(yè)模式創(chuàng)新與投資預(yù)測分析報(bào)告》也指出,目前全球約有2.05億電競觀眾,中國電子競技群體已達(dá)1.24億人,中國作為全球第一大游戲市場,產(chǎn)值超過千億。面對這個(gè)上千億元的廣大市場,以騰訊、英雄互娛、網(wǎng)易為代表的廠商紛紛開始嘗試打造移動電競的生態(tài)圈和發(fā)展環(huán)境。

網(wǎng)易游戲目前的電競產(chǎn)品主要以自研手游《亂斗西游》以及代理手游《爐石傳說》為主。其中《亂斗西游》是一款融合了RPG和MOBA玩法的產(chǎn)品,并已入選IET(義烏國際電子競技大賽)比賽項(xiàng)目,再加上自有的單項(xiàng)賽事,即亂斗西游2超級聯(lián)賽,網(wǎng)易在《亂斗西游》的電競化運(yùn)營上逐步深入。另外,《爐石傳說》作為暴雪黃金系列賽的重要項(xiàng)目,在中國具有廣泛的用戶基礎(chǔ),依托暴雪這個(gè)火爆的IP,網(wǎng)易在移動電競領(lǐng)域取得了較高的份額。

另一個(gè)比較成功的案例是英雄互娛日前舉辦的“2016HPL全球總決賽H2”,比賽項(xiàng)目涵蓋《全民槍戰(zhàn)》、《舞創(chuàng)天團(tuán)》、《巔峰戰(zhàn)艦》以及《彈彈島2》共四款游戲。其中的FPS(第一人稱射擊類游戲)手游《全民槍戰(zhàn)》已入選WECG(全球電子競技大賽),成為正式比賽項(xiàng)目的FPS手游。此外,2015年10月,英雄互娛還聯(lián)合17家游戲產(chǎn)業(yè)方面的成員共同成立了“中國移動電競聯(lián)盟”,第一屆聯(lián)盟輪值主席由“國民老公”王思聰擔(dān)任。

伴隨著移動電競概念的火熱,越來越多的廠商也瞄準(zhǔn)了這一領(lǐng)域,但繁榮景象的背后還有很多問題困擾著移動電競的前行之路。易觀分析師董振對《每日經(jīng)濟(jì)新聞》記者表示,移動電競不同于PC電競,因?yàn)閭鹘y(tǒng)意義上的PC電競是經(jīng)歷了將近10年的洗禮,而移動電競伴隨整體網(wǎng)絡(luò)巨頭、資本、社會主流的目光匯聚,一經(jīng)提出就站在風(fēng)口浪尖。目前移動電競領(lǐng)域虛火很多,首先內(nèi)容上需要打造精品化內(nèi)容,深耕適合競技屬性的類型與題材;其次,在外部因素上,移動電競的賽事更需要硬件設(shè)施、信號網(wǎng)絡(luò)等條件,而在內(nèi)部因素上,合理的賽事體系、賽制規(guī)則也十分重要。

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