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騰訊電競正式“上線” 重量級玩家紛紛加入戰(zhàn)局

每日經(jīng)濟新聞 2016-12-09 17:31:02

此次騰訊將電競品牌作為一個獨立的業(yè)務板塊正式發(fā)布,或許意味著電競市場正式進入巨頭PK時代

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每經(jīng)記者 吳悅 每經(jīng)編輯 盧祥勇

2013年,被評為起點中文網(wǎng)年度最佳作品的《全職高手》曾虛構(gòu)了一群電子競技選手的故事:他們象NBA或者足球明星一樣,有各自的俱樂部,有每周一場的聯(lián)賽,有季后賽,甚至有世界范圍的杯賽。而這些比賽也象其他體育賽事一樣,有瘋狂的粉絲,有無數(shù)人觀看直播。

如今,隨著政策解綁,電子競技運動發(fā)展迅猛,資本瘋狂進入,小說里的那一幕幕正在成為現(xiàn)實。

今天(12月9日),在一年一度的騰訊游戲嘉年華(TGC2016)活動中,騰訊電競品牌正式發(fā)布,標志著騰訊旗下泛娛樂陣營的第五大業(yè)務--電競與游戲業(yè)務區(qū)隔開來,成為一個獨立的業(yè)務板塊。

騰訊的入局,意味著電競領(lǐng)域迎來又一個重量級“玩家”。

電競觀賽人數(shù)超NBA

騰訊電競品牌雖然在今天正式發(fā)布,但事實上,其電競業(yè)務運營已深耕6年,旗下《英雄聯(lián)盟》的全球總決賽觀賽人數(shù)已經(jīng)連續(xù)兩年超過了NBA總決賽的觀看人數(shù)。這也令市場各方看到了電競行業(yè)巨大的發(fā)展?jié)摿Α?/p>

此前華誼收購英雄互娛失敗,市場普遍認為,很可能是雙方對英雄互娛的估值無法達成一致。這個案例從側(cè)面說明,資本市場確實非??春秒姼傂袠I(yè)。雖然資本的瘋狂可能在一定程度上推高企業(yè)估值,但從行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀看,這一產(chǎn)業(yè)確實具有可觀的發(fā)展空間。

在回答《每日經(jīng)濟新聞》記者關(guān)于“行業(yè)可能達到多高的市場規(guī)模”這一問題時,騰訊互娛市場部移動電競業(yè)務部總經(jīng)理高莉表示,“現(xiàn)在行業(yè)還沒有特別標準的定義來說市場有多大的容量,因為(產(chǎn)業(yè)鏈)包括游戲公司的一些賽事內(nèi)容的產(chǎn)值,賽事和游戲帶動了一些主播的收入,也包括賽事運營里面的轉(zhuǎn)播權(quán)等,但至少是一個數(shù)億用戶的市場。”

那么,為什么資本如此青睞這一領(lǐng)域?一個可以參考的數(shù)據(jù)是,中國音數(shù)協(xié)游戲工委與伽馬數(shù)據(jù)聯(lián)合發(fā)布的《2016年4-6月中國電競產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2016年4到6月期間中國電競游戲市場規(guī)模已達到130.12億元。在電競獎金方面,此前有媒體報道,2015年中國共有648名電競選手獲得了1408萬美元的獎金,這個獎金數(shù)目已經(jīng)超過了很多體育賽事。隨著90后、00后這一批“網(wǎng)生代”人群逐漸走上社會,他們對電競運動帶有天然的親和性,電競明星的商業(yè)價值也完全可能接近甚至超過傳統(tǒng)體育項目的明星。

各路資本競相入局

隨著電競運動的發(fā)展,相關(guān)的商業(yè)模式也日益成熟,并正在衍生出完備的產(chǎn)業(yè)鏈。以電競俱樂部、選手、主播以及賽事運營和節(jié)目制作方為核心的電競內(nèi)容生產(chǎn)環(huán)節(jié),是整個電競產(chǎn)業(yè)鏈最大的價值來源。

目前,國內(nèi)電競產(chǎn)業(yè)的變現(xiàn)方式主要是兩種,一種是流量變現(xiàn),這樣是互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的通用變現(xiàn)方式前;另一種是內(nèi)容變現(xiàn),主要包括圍繞電競的相關(guān)內(nèi)容探索用戶付費模式,包括賽事競猜、會員訂閱、增值服務等。

騰訊互娛市場部副總經(jīng)理侯淼在接受《每日經(jīng)濟新聞》記者采訪時也談到,騰訊電競未來還會探索其他商業(yè)機會,包括電競明星經(jīng)紀、道具內(nèi)容開發(fā)及圍繞賽事IP的衍生品開發(fā)等。而當這一產(chǎn)業(yè)發(fā)展到一定的成熟度后,還可能帶來其他周邊衍生產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。

正是由于這一領(lǐng)域充滿想象空間,同時還處于藍海市場,目前各路資本正在紛紛涉足或加注電競產(chǎn)業(yè)。A股上市公司中,順網(wǎng)科技致力構(gòu)建"VR+網(wǎng)吧"模式,旗下火馬電競已覆蓋2萬余間網(wǎng)吧,月流水突破百萬,該公司稱該項新業(yè)務有望在2017年實現(xiàn)可觀營收。

前面提到的英雄互娛也在這一領(lǐng)域發(fā)力,組織發(fā)起了大東亞地區(qū)最大的移動電競賽事HPL(Hero Pro League)英雄聯(lián)賽,包含線上賽、巡回賽、職業(yè)聯(lián)賽、校園賽、海外賽和總決賽等專業(yè)移動電競賽事,已成功運營近兩年。公開報道顯示,目前英雄互娛賽事游戲的注冊用戶已達到4億。

此次騰訊將電競品牌作為一個獨立的業(yè)務板塊正式發(fā)布,或許意味著電競市場正式進入巨頭PK時代。在推動產(chǎn)業(yè)更快發(fā)展的同時,市場競爭也將更為激烈。

責編 盧祥勇

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