每日經(jīng)濟新聞 2017-07-31 21:44:13
每經(jīng)記者 蔣佩芳
每經(jīng)編輯 楊 軍
急速增長的游戲產(chǎn)業(yè)一直在反映一個事實,那就是內(nèi)容同質(zhì)化早已不是什么新問題,同時也暴露出一些社會問題,給相關部門提出了管理“課題”。
日前,中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)、伽馬數(shù)據(jù)(CNG)、國際數(shù)據(jù)公司(IDC)聯(lián)合發(fā)布的《2017年1~6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,今年上半年,中國游戲市場在整體上依然保持著收入的高速增長,中國游戲市場實際銷售收入達到997.8億元,同比增長26.7%,210.3億元的收入增量成為自2009年以來所有上半年收入增量中的新高。
面對游戲產(chǎn)業(yè)的火爆發(fā)展,針對其發(fā)展中出現(xiàn)的問題,相關部門也提出了一些管理措施。近日,國家新聞出版廣電總局副局長張宏森透露,政府部門在履行監(jiān)管職責、凈化市場環(huán)境工作方面,要堅持網(wǎng)上網(wǎng)下一個標準,提升屬地監(jiān)管能力,加大事中事后監(jiān)管力度,適時推出“黑名單”制度。
游戲同質(zhì)化現(xiàn)象突出
時至今日,游戲產(chǎn)業(yè)中仍然還有“抄襲論”“相似論”這樣的聲音。
“被同質(zhì)化的主要還是爆款,也是技術門檻下降后才有了同質(zhì)化可能。每個時段有每個時段的類型,如手游崛起初期是消除類,后來是卡牌類,去年是二次元類,如陰陽師這種,以及新技術流,如精靈寶可夢這樣的AR類。”產(chǎn)經(jīng)時評人張書樂告訴《每日經(jīng)濟新聞》記者。
與張書樂持有相同觀點的CIC灼識咨詢創(chuàng)始合伙人侯緒超也這樣向記者表示,“以前網(wǎng)游同質(zhì)化主要集中在游戲模式上,比如一段時間射擊類游戲風行,就冒出一堆模仿CS的游戲,再比如《魔獸世界》流行,就出現(xiàn)一堆類似的游戲。甚至在頁游市場,爭霸天下類游戲的同質(zhì)化也很嚴重。而手游同質(zhì)化同樣在游戲模式上表現(xiàn)得最為突出,比如風行一時的卡牌類游戲、消除類游戲、棋牌類游戲等。”
同質(zhì)化的根源究竟在哪里?根據(jù)侯緒超的觀察,游戲是一個對內(nèi)容要求極高的行業(yè),而內(nèi)容恰恰又是很多公司的弱項,這是同質(zhì)化的根源。在智能手機普及之后,人們碎片化花在手機上的時間日益增多,對新游新事物的接納程度高,下載試玩更加容易,市場發(fā)展空間大,讓手游的數(shù)量大大增加了,但又沒有那么多新模式和玩法支撐其發(fā)展,甚至有的游戲本身就是追求“快餐式”存活,所以才會有那么多同質(zhì)內(nèi)容和模式出現(xiàn)。而在當前的行業(yè)態(tài)勢下,對大多數(shù)公司來講,最簡單的方法當然是跟成功的游戲進行借鑒,從世界觀、玩法設置、故事主線、養(yǎng)成模式、競技模式,甚至角色職業(yè)都進行借鑒,所以才造成了現(xiàn)在的情況。
“目前,游戲的同質(zhì)化程度已經(jīng)淡化。像《王者榮耀》吸引了更多之前不玩游戲的人加入,《陰陽師》吸引了更多女性用戶,整個游戲市場其實是被新的游戲類型給拓寬了,游戲增長的空間也是進一步被打開。”三七互娛樂高級副總裁楊軍如是說。
隨著整個游戲產(chǎn)業(yè)不斷發(fā)展,進入這個產(chǎn)業(yè)的競爭對手也越來越多,游戲公司要談創(chuàng)新其實并非易事。“如何在現(xiàn)有技術條件下,如何創(chuàng)新游戲類型,游戲的類型創(chuàng)制和模式創(chuàng)新是一個特別困難的問題,無論國外如暴雪,還是國內(nèi)如網(wǎng)易、騰訊,都常常是九敗一勝,反而跟風并超越更為容易,這也是難以突破同質(zhì)化問題的關鍵。”張書樂進一步指出。
游戲監(jiān)管不容忽視
此外,游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展過程中還有兩個最不容忽視的問題:即社會問題和游戲監(jiān)管問題。
眾所周知,騰訊游戲帝國中最拔尖的游戲產(chǎn)品非《王者榮耀》莫屬,雖上線不足兩年,但其發(fā)展速度之快已經(jīng)一躍成為吸金神器。今年6月14日,第三方數(shù)據(jù)機構App Annie發(fā)布的《2017年5月全球手機游戲指數(shù)報告》顯示,《王者榮耀》登頂蘋果iOS和安卓Google Play全球收入榜。并且,《王者榮耀》只算在蘋果iOS平臺的收入,就已經(jīng)超過第二名、日本MIXI公司運營的《怪物彈珠》全平臺收入。
據(jù)騰訊財報披露的數(shù)據(jù),《王者榮耀》已坐擁2億注冊用戶,涵蓋多年齡段玩家,日活躍用戶超過5000萬。
在業(yè)績亮眼的同時,也暴露出一些管理問題。此前不久,《王者榮耀》遭到人民網(wǎng)等媒體的批評,引發(fā)了極大的社會反響。
“《王者榮耀》的主要問題是高度的粘性和傳染性。這款游戲號稱是利用碎片化的時間進行游戲,但是其實其本身算是很耗時間,因為很多人輸了一局要翻盤,甚至連輸幾局后著魔似地瘋狂玩下去,極大地拉長了日游戲時間,影響了正常工作、學習和休息,因此才會有說其容易沉迷的觀點。”侯緒超認為,鑒于運營方騰訊的背景加上這個游戲自帶邀請功能,允許在微信里邀請朋友一起玩,使得它在一個幾億人的平臺上蔓延開來。而王者榮耀所面臨的問題,其他游戲也同樣需要面對,最終爆發(fā)在王者榮耀身上的原因,也正是在于它的玩家基數(shù)太過于龐大。
除了《王者榮耀》,還有此前的少女游戲《小花仙》同樣引發(fā)關注。這就對游戲公司提出了一定的要求:如何才能有效保護未成年玩家,并進行健康引導。
“最基本的保護機制就是屬于身份信息開啟防沉迷系統(tǒng)。目前除了游戲本身內(nèi)容的監(jiān)管之外,游戲內(nèi)部玩家在‘世界頻道’的發(fā)言及玩家在游戲中的信息互通監(jiān)管,也是各大平臺打擊不良信息的重要渠道。”不過,侯緒超同時也向《每日經(jīng)濟新聞》記者坦言,游戲公司和平臺商的入口設置是虛的,因為肯定無法做到像飛機安檢那樣,所以就肯定無法監(jiān)控是誰在玩游戲,那么未成年人很容易拿到成年人的身份證等去實名認證,避開這個管制。
游戲行業(yè)是否需要更嚴格的游戲準入機制以及更有約束力的懲治措施?侯緒超就此指出,對于游戲運營方而言,門檻太高可能會流失更多玩家,但是這并不代表游戲公司在這方便并沒有做出努力,像騰訊的成長守護平臺,雖然并未大范圍推廣開,但至少也是朝這個方向做的嘗試。
值得注意的是,在第十五屆ChinaJoy即將開幕之際,國家新聞出版廣電總局副局長張宏森在中國國際數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)大會上表示,包括網(wǎng)絡游戲在內(nèi)的數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè),要用使命感和責任心深化角色定位,實現(xiàn)綠色發(fā)展、健康發(fā)展、高端發(fā)展和可持續(xù)發(fā)展。
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