每日經(jīng)濟新聞 2017-08-01 01:20:31
每經(jīng)編輯 每經(jīng)記者 王晶 實習記者 宗旭 每經(jīng)編輯 盧祥勇
每經(jīng)記者 王晶 實習記者 宗旭 每經(jīng)編輯 盧祥勇
在今年的ChinaJoy上,電競風光無限,相關展臺占據(jù)了會場的半壁江山。《每日經(jīng)濟新聞》記者在現(xiàn)場發(fā)現(xiàn),絕大多數(shù)的游戲廠商都開辟了電競業(yè)務,無一不在規(guī)劃著與自己產(chǎn)品相關的賽事品牌。
時間退回到三年以前,ChinaJoy里面是沒有電競板塊的。“CJ以前是漫展二次元的,和電競其實是兩個完全不同的行業(yè),后來泛娛樂的大范疇出來之后二者的聯(lián)系才多了起來?!監(jiān)MG戰(zhàn)隊經(jīng)理弓戈在接受記者采訪時介紹。
近兩年,電競已成為市場上絕對的熱門概念。7月14日,老牌電競企業(yè)雷蛇(Razer)向港交所遞交IPO申請,計劃在今年10月底前啟動IPO,有望成為港股首只純電競概念股。A股公司雷柏科技也在積極布局,希望搭上電競的“春風”提升鼠標鍵盤的銷售業(yè)績。
電競成為“大蛋糕”
早在2003年時,國家體育總局就已經(jīng)把電競列入體育項目,但是一直以來沒有得到太多的重視?!八仨氃诨ヂ?lián)網(wǎng)基礎設施發(fā)展到一定的程度,才會慢慢的一步一步發(fā)展到今天?!惫杲忉尩馈?/p>
弓戈認為,電競是從游戲范疇延伸出來的?;ヂ?lián)網(wǎng)技術的發(fā)展、基礎設施的完善、游戲公司的推動、現(xiàn)代人生活娛樂方式的改變,這些都是推動電競行業(yè)發(fā)展的重要因素。電競跟傳統(tǒng)體育競技最大的不同是它是有版權的,而體育本身是沒有版權的?!氨热缁@球、足球、排球,這些體育項目本身是沒有版權的,哪個國家都可以玩,可以舉辦賽事,但是游戲它的版權是屬于游戲開發(fā)商的。”
三七互娛高級副總裁楊軍在接受記者采訪時分析認為,市場人口紅利的消失,會加劇市場競爭。
在這種情形下,騰訊、網(wǎng)易、完美世界等游戲研發(fā)廠商占據(jù)頭部市場后也開始尋找增量市場,大力推動電競賽事。
比如網(wǎng)易代理賽事《守望先鋒》《爐石傳說》,發(fā)展自有賽事《夢幻西游》《陰陽師》,騰訊則繼續(xù)發(fā)力LPL、KPL兩大賽事品牌,完美世界在代理運營《DOTA2》《CS:GO》等熱門電競賽事之外還意圖搶占細分市場,選擇了稍顯“另類”的《創(chuàng)世戰(zhàn)車》作為自身主要的自營賽事項目。
據(jù)《2017年1~6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》數(shù)據(jù)顯示,上半年中國電子競技游戲市場實際銷售收入達到359.9億元,同比增長43.2%。
快速發(fā)展下隱憂重重
有媒體初步統(tǒng)計顯示,目前新三板從事電競的掛牌企業(yè)已超80家。Choice數(shù)據(jù)顯示,在這80余家公司中,2016年營業(yè)收入過億的公司有18家,其中蓋婭互娛、英雄互娛、華清飛揚在2016年的凈利潤均過億,分別為2.02億元、1.37億元、1.32億元。盡管電競概念公司發(fā)展勢頭正盛,但其高增長背后也存隱憂。
目前主流電子競技游戲主要來源于少數(shù)幾個游戲廠商,如Riot、Blizzard、Valve等,當這些游戲廠商也開始開展電競運營業(yè)務時,勢必會對其他企業(yè)形成猛烈沖擊。以王者榮耀為例,騰訊目前掌握了從游戲研發(fā)到下游播出整條電競產(chǎn)業(yè)鏈,這種整合在最大化自己收益的同時無疑會擠壓非合作伙伴的生存空間。暴雪更是在產(chǎn)品的用戶條例當中,明確寫明關于進行賽事需要得到暴雪的授權。這意味著在未來,只有擁有對賽事絕對主導的運營權、轉播權和所有權,才能在電競賽事盈利中分一杯羹。
另外,人才的缺乏、管理的缺位始終是中國電競面臨的難題。
艾瑞報告顯示,頂級的電競賽事在觀看人數(shù)上已經(jīng)超越了絕大多數(shù)體育項目,但是國內(nèi)收看人數(shù)最多的英雄聯(lián)盟賽事的版權費仍無法與其他傳統(tǒng)體育相比。為了吸引俱樂部和選手參與,只能增設賽事、增加賽事獎金。以WCA為例,2015年獎金池已經(jīng)破億,但是其品牌影響力遠不能與其高額獎金設置成正比。
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