每日經(jīng)濟新聞 2018-06-17 12:24:54
在騰訊和中國文化娛樂產(chǎn)業(yè)協(xié)會聯(lián)合主辦的2018全球電競運動領袖峰會上,多位體育界、學界、直播圈大咖輪番登場。隨著兩個月前騰訊將泛娛樂升級成新文創(chuàng)并開始深度整合影視行業(yè)后,電競成了下一個騰訊新文創(chuàng)迫切想要攻下的戰(zhàn)略重鎮(zhèn)。
每經(jīng)記者 許戀戀 每經(jīng)編輯 杜蔚
“在場上你可能一輩子打不過馬龍和張繼科,但是如果有一個游戲的話,你可以和他們交手,實現(xiàn)你能打敗他們的夢想!”6月14日,中國首位男子乒乓球大滿貫得主劉國梁在2018全球電競運動領袖峰會上笑言。
在騰訊和中國文化娛樂產(chǎn)業(yè)協(xié)會聯(lián)合主辦的這場電競峰會上,多位體育界、學界、直播圈大咖輪番登場。隨著兩個月前騰訊將泛娛樂升級成新文創(chuàng)并開始深度整合影視行業(yè)后,電競成了下一個騰訊新文創(chuàng)迫切想要攻下的戰(zhàn)略重鎮(zhèn)。
騰訊集團首席運營官任宇昕也到場為電競站臺,足以說明騰訊對電競的重視。巨頭對電競的野心早已不是秘密,騰訊之外,阿里對電競也是頻出重拳,虎視眈眈。然而即便是巨頭加持,電競產(chǎn)業(yè)職業(yè)化程度不足、商業(yè)價值被低估、生態(tài)規(guī)則不夠完善依然是等待解決的痛點。
設1800萬獎金池 騰訊對電競投入將遠超從前
在中國游戲市場已經(jīng)是絕對龍頭的騰訊,正在將觸角深度伸向一個藍海市場:電競。
“當你走進酒吧,大屏幕上播放的就是電競賽事的直播,幾個好朋友買好薯片和啤酒,周末相聚,所等待的也是一場電競巔峰對決。電競會像世界杯期間的足球一樣,成為我們生活的一部分。”在2016年騰訊電競品牌成立大會上,騰訊集團副總裁、騰訊影業(yè)首席執(zhí)行官程武動情地暢想幾年后電競?cè)窕氖⑹馈?/p>
▲騰訊集團副總裁、騰訊影業(yè)首席執(zhí)行官程武(主辦方供圖)
騰訊電競布局較早,2010年開始切入電競,不過騰訊電競的品牌正式成立,也就是近兩年的事。在騰訊新文創(chuàng)這桿大旗下,騰訊電競和騰訊游戲、閱文集團、騰訊影業(yè)、騰訊動漫一起構成了新文創(chuàng)的數(shù)字內(nèi)容。
程武的全民電競暢想得到了第一步印證,去年,英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽LPL賽區(qū),全年賽事直播觀賽人次超過100億。2018上半年LPL賽區(qū)職業(yè)賽事直播觀賽人次超過70.9億,觀看時長超過13.8億小時,僅上半年已經(jīng)超過了去年全年數(shù)據(jù)的70%。
騰訊選擇此時整合電競產(chǎn)業(yè)無疑是一個不錯的時機。在過去的一年里,中國電競創(chuàng)造了很多“第一次”,去年秋天,英雄聯(lián)盟最具國際影響力的全球總決賽第一次全程落地中國;5月20日,中國戰(zhàn)隊RNG奪冠;上個月,亞奧理事會正式公布了電子體育表演項目,六項電競運動將第一次亮相亞運會賽場。
任宇昕表示,騰訊對于電競一直都是長線投入的,未來也會將其作為騰訊公司文化戰(zhàn)略的重要業(yè)務來發(fā)展。“我們對電競的看好和支持是長期的,未來我們在電競領域里面的資源、人力、資金各個方面的投入規(guī)模也一定會遠超從前。”
▲騰訊集團首席運營官任宇昕(主辦方供圖)
每經(jīng)記者在現(xiàn)場了解到,有8年歷史的TGA大獎賽今年將涵蓋MOBA、FPS、ACT、戰(zhàn)術競技等全游戲品類,總獎金池將高達1800萬元,觀賽用戶預計達到10億人次,《堡壘之夜》正式發(fā)布全球1億美元電競獎金計劃。
騰訊電競宣布了一系列的業(yè)務規(guī)劃,從賽事到人才培養(yǎng),再到“電競城市發(fā)展計劃”,和“商業(yè)合作伙伴計劃”。程武表示:中國電競黃金五年成功開局,正在進入深度布局年。這個過程中,最為顯著的表現(xiàn),是電競的獨立產(chǎn)業(yè)價值正在逐漸顯現(xiàn)。
不過對于獎金池,亞洲奧林匹克理事會終身名譽副主席魏紀中有一些犀利的觀點,“我認為從現(xiàn)在來講比較大的問題是不要把獎金搞得太多,獎金搞得太多,它就會把志趣性變成利益驅(qū)動。獎金可以有,但是不能過度,獎金一過度弊端自然出來。”
“至于多少獎金合適?我想還是我們實踐以后再說,在這個過程中,我們一定會爭取魏老的建議。”程武表示。
騰訊加速“掘金”電競 想賺大錢也非易事
電競產(chǎn)業(yè)的商業(yè)價值正在顯現(xiàn),據(jù)前瞻產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《電子競技行業(yè)市場前景預測與投資戰(zhàn)略規(guī)劃分析報告》數(shù)據(jù)顯示,2019年我國電子競技市場用戶規(guī)模預計將達4億人。2018年電子競技市場規(guī)模有望突破千億大關,達到1121億元,預計2019年達1300億元。
騰訊也毫不避諱地認為,電競是一門好生意,相比游戲時而會受到輿論詬病,電競顯然是一個更加具有正面積極意義的產(chǎn)業(yè),并且能和騰訊最擅長的游戲相結合,這也是騰訊電競區(qū)別阿里的最大優(yōu)勢,騰訊“掘金”電競已經(jīng)是必然。
可以看到,傳統(tǒng)廣告商已經(jīng)和電競“確認了眼神。”在商業(yè)贊助上,梅賽德斯-奔馳、vivo等傳統(tǒng)主流商業(yè)品牌已經(jīng)加入了電競大軍。在門票收入,周邊產(chǎn)品開發(fā)上,也是商業(yè)化探索的下一步重點。
這種先行業(yè)后2C的發(fā)展歷程,與NBA等很多傳統(tǒng)體育行業(yè)類似。
“整個騰訊電競旗下賽事的商業(yè)贊助規(guī)模,2017年比2016年上漲了197%,客戶數(shù)量也上升了171%, KPL王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽,今年的贊助總費用已超過1億元,達到了中國頭部體育賽事的水平。”在談及電競的商業(yè)價值時,騰訊互動娛樂市場平臺部助理總經(jīng)理戴斌給出了這組數(shù)據(jù)。在戴斌看來電競是一門真正的好生意。
▲騰訊互動娛樂市場平臺部副總經(jīng)理戴斌(主辦方供圖)
每經(jīng)記者了解到,目前國內(nèi)電競的商業(yè)開發(fā)上,一個以賽事為核心,涵蓋版權開發(fā),商業(yè)贊助、特許經(jīng)營、商業(yè)地產(chǎn)、衍生周邊等分支的商業(yè)開發(fā)體系已經(jīng)基本搭建完成。
雖然被認為是一門好生意,不過想要“掘金”電競也并非易事。以電競俱樂部為例,目前國內(nèi)的電競俱樂部存在商業(yè)化程度不足水平偏低的問題。超競集團董事長、EDG電子競技俱樂部創(chuàng)始人朱一航表示,當前中國電競俱樂部在商業(yè)化方面還有很大的提升空間:
“一方面是由于中國電競俱樂部商業(yè)化才剛起步,尚不成熟;另一方面是源于主流社會對電競產(chǎn)業(yè)的不理解。從而減緩了俱樂部的商業(yè)化進程,導致商業(yè)化程度不足,水平偏低。”朱一航解釋道。
“靠電競賽事賺大錢雖然短期內(nèi)是個問題,但對移動游戲當前狀況而言,有幾個促進作用: 一是拉新,依靠移動電競比賽,近兩年內(nèi)新關注電競的用戶占比接近4成,通過游戲官網(wǎng)、直播平臺,游戲客戶端獲取比賽信息的用戶占絕大多數(shù)。二是生命周期,對一款火爆游戲,用戶從接觸到看賽事的期待時長達12個月,三是付費意愿,超過7成用戶愿意為賽事付費!”伽馬數(shù)據(jù)創(chuàng)始人、首席分析師王旭在接受每經(jīng)采訪時表示。
另外一個關鍵環(huán)節(jié)是人才,此前每經(jīng)記者曾深度對話行業(yè)內(nèi)資深電競從業(yè)者,人才問題一直是從業(yè)者的“心頭大患。”有數(shù)據(jù)顯示,電競行業(yè)的人才缺口達到26萬人。騰訊電競表示,接下來將與各大高校和教育機構,如中國傳媒大學、麻省理工學院合作,涵蓋學歷教育、職業(yè)教育和大眾化教育的具體實踐。
如需轉(zhuǎn)載請與《每日經(jīng)濟新聞》報社聯(lián)系。
未經(jīng)《每日經(jīng)濟新聞》報社授權,嚴禁轉(zhuǎn)載或鏡像,違者必究。
讀者熱線:4008890008
特別提醒:如果我們使用了您的圖片,請作者與本站聯(lián)系索取稿酬。如您不希望作品出現(xiàn)在本站,可聯(lián)系我們要求撤下您的作品。
歡迎關注每日經(jīng)濟新聞APP