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大IP“仙俠”走進(jìn)開放世界 或成中手游未來營收主力

每日經(jīng)濟(jì)新聞 2023-04-27 23:22:55

4月27日,耗資3億多元、市場翹首以盼的《仙劍世界》終于揭開神秘面紗。

御劍徜徉在384平方公里的時空,可以看到歷代仙劍作品描繪的地域:溫婉的蘇杭水鄉(xiāng)、神秘的巴蜀渝州等,中華上下五千年的文化底蘊(yùn)皆可盡收眼底。

《仙劍世界》“萬物有靈”,亦幻亦真,闖入其中的我們,可以借力精怪探索解謎,開啟一段屬于自己獨(dú)特而值得回味的旅程,與“領(lǐng)路人”趙靈兒、林月如、李逍遙等相遇。

此番《仙劍世界》實(shí)機(jī)視頻的震撼發(fā)布,讓人窺探到未來這款游戲?qū)⒁l(fā)的颶風(fēng)效應(yīng)。開放世界很多,賽道競爭卻急劇白熱化。在“二次元”“幻想風(fēng)”為主流的當(dāng)下,《仙劍世界》是首個走進(jìn)開放世界的“國風(fēng)”“仙俠”,既懂娛樂、善社交還能引消費(fèi),有望獨(dú)挑開放世界仙俠品類大梁。中手游也因此走向聚光燈,接受各方審視。

打破傳統(tǒng)游戲局限性 28歲的“仙俠”IP大升級

作為國內(nèi)首款國風(fēng)仙俠題材開放世界元宇宙游戲,《仙劍世界》畫面精美,3分28秒的實(shí)機(jī)視頻扣人心弦,猶如一場視覺盛宴。

以《仙劍奇?zhèn)b傳》全系列IP為背景的《仙劍世界》究竟如何與中華文化來深度結(jié)合?透過視頻,我們可以看到在這個“桃源仙境”里,中華山水美景、傳統(tǒng)城鎮(zhèn)風(fēng)貌、風(fēng)土人情和人文歷史都被一一還原。

“以仙劍IP內(nèi)容來表達(dá)仙劍世界,打造獨(dú)一無二的國風(fēng)仙俠大世界”是《仙劍世界》問世的初衷。近幾年,“國風(fēng)”盛行,吸粉無數(shù),“國風(fēng)新業(yè)態(tài)”不斷發(fā)展壯大。在此機(jī)遇下,強(qiáng)消費(fèi)性、年輕化、外向性的國風(fēng)游戲,成為年輕人追捧的對象,用戶超3億。內(nèi)容涵蓋歷史傳統(tǒng)、神話傳說、風(fēng)土人情和非遺技藝等的《仙劍世界》,便是面向國風(fēng)文化愛好者,集游戲、娛樂、社交和消費(fèi)于一體,用戶共創(chuàng)、共享和虛實(shí)共生的世界。

根據(jù)官方消息,《仙劍世界》除了本次放出實(shí)機(jī)演示視頻的開放世界部分,還包括集社交體驗(yàn)、虛擬演出、娛樂休閑、UGC內(nèi)容生態(tài)、虛實(shí)結(jié)合的消費(fèi)生態(tài)等內(nèi)容為一體的元宇宙部分。這中間非常值得一提的是,基于虛擬演出、垂直場景能力,《仙劍世界》中“暗藏”線上3D傳統(tǒng)文化博物館、非遺文化展覽館、線上國學(xué)講堂、傳統(tǒng)舞蹈演出等多種與傳統(tǒng)文化深度融合的展館與活動。

“仙劍”是一個陪伴了玩家28年的大IP,承載了幾代人的記憶,主要用戶群橫跨80后、90后、00后,總體量超6億,當(dāng)中主力玩家有實(shí)力、愿意為興趣買單且忠誠度高。27年間(從1995年到2021年),已有9款仙劍系列作品發(fā)布,鑄就了龐大的仙劍世界觀和IP內(nèi)容,為《仙劍世界》打下夯實(shí)基礎(chǔ)。

于中手游而言,持有“仙劍”IP,打造仙劍開放世界,是一種情懷,更是一種責(zé)任。要將此前9部作品的經(jīng)典元素做成全新內(nèi)容,挑戰(zhàn)巨大。當(dāng)“仙俠”走進(jìn)開放世界,有望成為一個打破傳統(tǒng)仙俠游戲的局限性、獨(dú)挑開放世界仙俠品類大梁的頭部產(chǎn)品。易觀分析文娛研究總監(jiān)廖旭華表示,開放世界是近年來國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)的重點(diǎn)研發(fā)方向,有很多很優(yōu)秀的上線或者在研產(chǎn)品,但是國風(fēng)題材的產(chǎn)品并不多。《仙劍世界》作為首款國風(fēng)仙俠開放世界游戲,在PV所展示的高品質(zhì)和仙劍IP的共同加持下,相信它能夠?yàn)榘ㄏ蓚b、武俠在內(nèi)的國風(fēng)IP在開放世界賽道的發(fā)展起到一個好頭。

開放世界競爭白熱化 善社交的“仙俠”將另辟蹊徑

玩家可以一個人玩《仙劍世界》,也可以約幾個三五伙伴一起開黑。

在《仙劍世界》的大地圖中,70%為單人世界、30%多人世界。在獨(dú)立的單人世界中,玩家不會受他人干擾導(dǎo)致目標(biāo)感、沉浸感被破壞,能確保單機(jī)內(nèi)容的良好體驗(yàn);而在多人世界中,則能通過“輕休閑+社交體驗(yàn)”滿足自我展示和社交需求,并因社交產(chǎn)生于游戲的長期粘性。

在《仙劍世界》元宇宙部分,玩家還能蹦迪、玩密室逃脫、打麻將等。垂直社交場景的娛樂活動,將讓用戶因興趣而聚集,基于興趣沉淀社交。聚合豐富用戶之后,商業(yè)的最大變現(xiàn)化,也是《仙劍世界》的一個亮點(diǎn)。派發(fā)紅包、雇傭打工、移動店鋪等多元化交互方式的制定,將線上線下商業(yè)完美融合,線上品牌店鋪可拓展品牌印象、為線下店鋪引流、銷售實(shí)體或虛擬道具,全方實(shí)現(xiàn)商家品牌營銷多種可能。

簡而言之,開放世界、元宇宙、虛擬現(xiàn)實(shí)、虛擬演出、數(shù)字藏品寵物、虛擬經(jīng)濟(jì)生態(tài)、玩家共創(chuàng)以及虛實(shí)融合的消費(fèi)經(jīng)濟(jì),便是《仙劍世界》的主要特點(diǎn)。

作為開放世界賽道的率先布局者,其實(shí)中手游一直在尋找有潛力的細(xì)分項(xiàng)目。

開源證券研報(bào)指出,開放世界是未來重要的游戲形態(tài),其可以有效提高游戲用戶承載規(guī)模,延長游戲生命周期,提升游戲生命周期收入。中性假設(shè)下,2025年開放世界游戲市場規(guī)?;蜻_(dá)448億元,增長空間大。

開放世界雖然具有廣闊市場空間,但行業(yè)競爭已白熱化,當(dāng)下的主流大多圍繞“二次元”“幻想風(fēng)”角力。“后開放世界時代”兵家必爭的新增長點(diǎn)是什么?也許,疊加了500億國風(fēng)游戲市場的仙俠題材,具備更巨大市場,能精準(zhǔn)搶奪用戶注意力,吸納和轉(zhuǎn)化龐大的國風(fēng)游戲用戶。

與其他開放世界游戲相比,《仙劍世界》的成功是值得期待的。它擁有獨(dú)特的仙劍IP內(nèi)容、仙劍粉絲及未來仙劍IP宇宙的龐大流量、仙劍IP已鏈接的強(qiáng)大的商業(yè)合作資源,以及元宇宙部分完善的UGC內(nèi)容生態(tài)、創(chuàng)作者經(jīng)濟(jì)和虛實(shí)共生的消費(fèi)經(jīng)濟(jì)加持。

多鏈路打通的社交、演出等商業(yè)模式,有望讓《仙劍世界》晉升成為中手游未來幾年的營收主力干將。而通過打造《仙劍世界》,中手游也將進(jìn)一步提升在開放世界賽道的競爭力。 文/冬晨

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