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未來五年,娛樂傳媒業(yè)增長引擎在哪里?

每日經(jīng)濟(jì)新聞 2023-07-14 19:30:27

◎中國娛樂及媒體行業(yè)至2027年收入將達(dá)約4799億美元,未來五年的復(fù)合年增長率為6.1%,高于全球的3.5%?;ヂ?lián)網(wǎng)廣告、電子游戲與電子競技是行業(yè)主要的增長驅(qū)動(dòng)力。此外,電影、虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)等細(xì)分領(lǐng)域仍將保持較高增長。

每經(jīng)記者 宋美璐    每經(jīng)編輯 文多    

2023年的娛樂傳媒業(yè)正在大展拳腳。

2023年7月13日,普華永道發(fā)布的《2023至2027年全球娛樂及媒體行業(yè)展望》預(yù)計(jì):中國娛樂及媒體行業(yè)至2027年收入將達(dá)約4799億美元,未來五年的復(fù)合年增長率為6.1%,高于全球的3.5%?;ヂ?lián)網(wǎng)廣告、電子游戲與電子競技是行業(yè)主要的增長驅(qū)動(dòng)力。此外,電影、虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)等細(xì)分領(lǐng)域仍將保持較高增長。

“2023年是娛樂與傳媒行業(yè)的重要轉(zhuǎn)折點(diǎn),很多公司現(xiàn)在正在利用科技,尤其是人工智能,以提高生產(chǎn)力和創(chuàng)造力。娛樂與傳媒產(chǎn)品變得更加數(shù)字化,生產(chǎn)和分銷成本下降,為商業(yè)模式和科技使用帶來創(chuàng)新,以創(chuàng)新的方式來提高盈利增長、吸引客戶和開拓市場。”普華永道相關(guān)負(fù)責(zé)人表示。

移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)廣告支出將主導(dǎo)中國互聯(lián)網(wǎng)廣告增長

隨著短視頻興起和人工智能技術(shù)的發(fā)展,互聯(lián)網(wǎng)廣告已經(jīng)成長為最大的廣告細(xì)分市場。

《2023至2027年全球娛樂及媒體行業(yè)展望》預(yù)計(jì),到2027年中國互聯(lián)網(wǎng)廣告市場規(guī)模可達(dá)約1464億美元,復(fù)合年增長率將達(dá)9%,市場規(guī)模依然龐大。“Z世代”逐漸成為主流,對廣告的需求偏向定制化、個(gè)性化、精致化,互聯(lián)網(wǎng)廣告在這一點(diǎn)上比傳統(tǒng)廣告行業(yè)更具優(yōu)勢。同時(shí),5G網(wǎng)絡(luò)的廣泛覆蓋為廣告商提供了成熟穩(wěn)定而且龐大的潛在市場。

圖源:《2023至2027年全球娛樂及媒體行業(yè)展望》中國摘要

其中移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)廣告支出將主導(dǎo)中國互聯(lián)網(wǎng)廣告的增長,至2027年其在中國互聯(lián)網(wǎng)廣告總收入占比預(yù)計(jì)將增至84%,這一占比將繼續(xù)為全球(49%)最高。移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)廣告收入的增長率高于有線互聯(lián)網(wǎng)廣告收入,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)廣告2022~2027年預(yù)計(jì)復(fù)合年增長率達(dá)12%,而有線互聯(lián)網(wǎng)廣告增長率為負(fù)2%。視頻類廣告是增長最快的領(lǐng)域,其中移動(dòng)視頻互聯(lián)網(wǎng)廣告的復(fù)合年增長率為13.7%。

圖源:《2023至2027年全球娛樂及媒體行業(yè)展望》中國摘要

“人們生活方式產(chǎn)生改變,對互聯(lián)網(wǎng)的依賴程度顯著提高,數(shù)字化成為社會(huì)發(fā)展趨勢。人工智能技術(shù)得到了廣泛應(yīng)用,各大科技公司都在投資和開發(fā)類似于ChatGPT、AIGC等工具,用戶體驗(yàn)和廣告效果將進(jìn)一步改善和優(yōu)化。”普華永道相關(guān)負(fù)責(zé)人表示。

中國電子游戲玩家總數(shù)去年已達(dá)6.64億

今年電競將作為正式項(xiàng)目首次在亞運(yùn)會(huì)亮相,這將成為電競發(fā)展歷程上的里程碑事件。

中國是全球最大的電子游戲和電競市場,截至2022年底,中國的電子游戲玩家總數(shù)已達(dá)到6.64億。這一行業(yè)的總收入預(yù)計(jì)將以13.1%的復(fù)合年增長率持續(xù)增長,于2027年達(dá)到1155億美元。其中,社交/休閑類游戲是最主要的收入領(lǐng)域,預(yù)計(jì)其在中國電子游戲總收入的占比將在2027年達(dá)到91%。幾乎中國所有的主要社交、視頻平臺(tái)都擁抱了快速增長的休閑游戲市場,龐大的用戶群也促使了休閑手游的功能變得更易上手,增加了用戶粘性。

圖源:《2023至2027年全球娛樂及媒體行業(yè)展望》中國摘要

中國已于2021年取代美國成為世界上最大的電子游戲市場,并且隨著其快速增長,預(yù)計(jì)到2027年中國將產(chǎn)生比美國多約49%的收入。2023年9月即將在杭州舉辦的亞運(yùn)會(huì)包含8個(gè)新增電競項(xiàng)目,將為整個(gè)行業(yè)帶來正面影響及推動(dòng)力。

另一方面,為尋求新的盈利渠道,中國游戲企業(yè)出海規(guī)模逐年遞增。未來幾年,中國電子游戲的出口額在基于應(yīng)用程序的游戲快速增長的推動(dòng)下,將繼續(xù)顯著增長并擴(kuò)展到美國、日本和韓國以外的市場。

虛擬現(xiàn)實(shí)+元宇宙:2023年市場增長主力

在中國市場,政策推動(dòng)虛擬現(xiàn)實(shí)和元宇宙產(chǎn)業(yè)成為2023年市場增長主力。截至2022年底,共計(jì)23個(gè)?。▍^(qū)、市)發(fā)布了行業(yè)相關(guān)政策,其中涉及元宇宙的政策最多,有35個(gè),其次是虛擬現(xiàn)實(shí),有7個(gè)。

圖源:《2023至2027年全球娛樂及媒體行業(yè)展望》中國摘要

6月,蘋果vision pro的發(fā)布給行業(yè)帶來了積極信號(hào),數(shù)據(jù)顯示,2022年中國AR/VR頭顯出貨量總量為120.6萬臺(tái)(銷量口徑),其中AR設(shè)備出貨量為10.3萬臺(tái),VR設(shè)備出貨量則為110.3萬臺(tái)。虛擬現(xiàn)實(shí)作為新一代消費(fèi)電子產(chǎn)品,距離大規(guī)模商業(yè)化已經(jīng)不遠(yuǎn),有望帶動(dòng)新一輪科技行情。

圖源:《2023至2027年全球娛樂及媒體行業(yè)展望》中國摘要

此外,AIGC、裸眼3D等技術(shù)將進(jìn)一步豐富虛擬現(xiàn)實(shí)及元宇宙內(nèi)容生產(chǎn),提高行業(yè)生產(chǎn)效能,并帶來更多創(chuàng)新及發(fā)展機(jī)遇,吸引更多用戶參與體驗(yàn),形成產(chǎn)業(yè)發(fā)展的良性循環(huán)。當(dāng)前,AIGC產(chǎn)業(yè)生態(tài)架構(gòu)日益清晰,但下游應(yīng)用產(chǎn)品提供商的模式仍處于探索階段。

中國娛樂及媒體行業(yè)大部分已于2023年復(fù)蘇。虛擬現(xiàn)實(shí)和元宇宙已成為地方產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟(jì)布局的焦點(diǎn),在政策推動(dòng)下,將持續(xù)帶動(dòng)創(chuàng)新科技的應(yīng)用及進(jìn)一步發(fā)展。未來,AIGC及裸眼3D等技術(shù)將豐富內(nèi)容生產(chǎn),人工智能技術(shù)將在各領(lǐng)域得到更廣泛的應(yīng)用。

封面圖片來源:每日經(jīng)濟(jì)新聞 譚玉涵 攝

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