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電競(jìng)乘亞運(yùn)會(huì)“東風(fēng)”悄然變化 女性成產(chǎn)業(yè)發(fā)展新增量

每日經(jīng)濟(jì)新聞 2023-07-17 22:39:37

每經(jīng)記者 溫夢(mèng)華    每經(jīng)編輯 魏官紅    

會(huì)場(chǎng)內(nèi),座無(wú)虛席,掌聲此起彼伏;會(huì)場(chǎng)外,人們?nèi)齼蓛删奂谝黄?,交流聲不斷;體驗(yàn)區(qū),更是不乏電競(jìng)愛(ài)好者和直播達(dá)人,他們流連在電競(jìng)選手珍藏卡墻、電競(jìng)精美周邊中……

伴隨著杭州亞運(yùn)會(huì)臨近,成為正式競(jìng)賽項(xiàng)目的電競(jìng),今年再次成為熱點(diǎn)話題。從玩家到業(yè)內(nèi)人士,再到各大平臺(tái)、各路資本,整個(gè)行業(yè)都將其看作一次難得的破圈契機(jī),試圖在電競(jìng)行業(yè)下一周期的新起點(diǎn)上搶占先機(jī)。

電競(jìng)正在迎來(lái)新一輪“風(fēng)口”。曾經(jīng)“打游戲不務(wù)正業(yè)”的偏見(jiàn)正在改變,越來(lái)越多“為愛(ài)發(fā)電”的玩家的電競(jìng)夢(mèng)正在實(shí)現(xiàn)。數(shù)據(jù)顯示,過(guò)去五年,全球電競(jìng)觀眾快速?gòu)?.35億人增長(zhǎng)至5.32億人。

“在即將舉辦的亞運(yùn)會(huì)上,電競(jìng)一定會(huì)再次引爆全球電競(jìng)用戶的關(guān)注。”7月14日,在2023全球電競(jìng)運(yùn)動(dòng)領(lǐng)袖峰會(huì)暨騰訊電競(jìng)年度發(fā)布會(huì)上,騰訊集團(tuán)首席運(yùn)營(yíng)官任宇昕表示,電競(jìng)已開始進(jìn)化為一個(gè)真正具備全球影響力的新興體育運(yùn)動(dòng),我們不能孤立地看待這個(gè)產(chǎn)業(yè),要讓電競(jìng)成為促進(jìn)潮流文化發(fā)展以及全球文化交流的“超級(jí)數(shù)字場(chǎng)景”。

電競(jìng)產(chǎn)業(yè)化“塑形期”

乘著亞運(yùn)會(huì)的“東風(fēng)”,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)正在悄然發(fā)生變化。

《全球電競(jìng)運(yùn)動(dòng)行業(yè)發(fā)展報(bào)告》顯示,據(jù)Newzoo數(shù)據(jù)預(yù)測(cè),全球電競(jìng)觀眾在2023年將增至5.74億人。其中,核心電競(jìng)愛(ài)好者將達(dá)到2.83億人,偶爾觀看的非核心觀眾為2.91億人。2025年,這一數(shù)字將以8.1%的復(fù)合年增長(zhǎng)率持續(xù)增長(zhǎng)至6.41億人。

其中,中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展步入成熟平穩(wěn)期,近兩年來(lái)電競(jìng)用戶同比增長(zhǎng)率穩(wěn)定在6%左右。但今年杭州亞運(yùn)會(huì)的舉辦,或促使電競(jìng)進(jìn)一步“破圈”,吸引更多公眾的參與,2023年中國(guó)電競(jìng)用戶預(yù)計(jì)將達(dá)到4.78億人。

從中國(guó)電競(jìng)用戶畫像近四年的數(shù)據(jù)變化來(lái)看,電競(jìng)用戶中青年群體是主力軍,35歲~44歲“偏年長(zhǎng)”群體占比提升,女性占比逐年遞增,已經(jīng)接近五成。整體來(lái)看,中國(guó)電競(jìng)用戶的構(gòu)成由小眾圈層拓展到大眾普及,對(duì)女性、年長(zhǎng)群體的需求挖掘,或?yàn)楫a(chǎn)業(yè)發(fā)展帶來(lái)新增長(zhǎng)點(diǎn)。

龐大的用戶背后,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的市場(chǎng)吸金力也進(jìn)一步擴(kuò)大。據(jù)全球網(wǎng)絡(luò)指數(shù)機(jī)構(gòu)GWI預(yù)測(cè),全球電子競(jìng)技營(yíng)收在2023年將達(dá)到近18億美元。

任宇昕觀察到,依托數(shù)字技術(shù)和互聯(lián)網(wǎng),過(guò)去幾年里,電競(jìng)在全球范圍內(nèi)都呈現(xiàn)出越來(lái)越大的影響力。“過(guò)去5年,全球電競(jìng)觀眾快速?gòu)?.35億增長(zhǎng)至5.32億,增長(zhǎng)了近60%;頂級(jí)賽事,比如《英雄聯(lián)盟》S11總決賽,同時(shí)觀看人數(shù)峰值超過(guò)7300萬(wàn),熱度比肩全球最頂尖的體育賽事。”

與此同時(shí),大眾對(duì)電競(jìng)的認(rèn)同度不斷提升。數(shù)據(jù)顯示,目前中國(guó)70.3%的網(wǎng)民認(rèn)為,電競(jìng)應(yīng)該參與奧運(yùn)或其他重大體育賽事;66.8%的網(wǎng)民認(rèn)為它與足球籃球一樣,是一項(xiàng)體育運(yùn)動(dòng);而另外一項(xiàng)覆蓋美、日、韓等多國(guó)的調(diào)研也顯示,超過(guò)70%的網(wǎng)民認(rèn)為,電競(jìng)會(huì)讓不同國(guó)家、不同文化的人相互理解、進(jìn)而尊重彼此。

任宇昕認(rèn)為,這些關(guān)鍵共識(shí)與認(rèn)知的建立,意味著電競(jìng)已經(jīng)開始進(jìn)化為一個(gè)真正具備全球影響力的新興體育運(yùn)動(dòng),并在產(chǎn)業(yè)化方面進(jìn)入關(guān)鍵“塑形期”。

“一方面,電競(jìng)與體育的融合,正在成為全球范圍內(nèi)越來(lái)越受關(guān)注的新趨勢(shì);另一方面,相比傳統(tǒng)體育,游戲源源不斷的玩法創(chuàng)新和內(nèi)容生產(chǎn)能力,讓電競(jìng)具備了有別于傳統(tǒng)體育的持續(xù)進(jìn)化能力。此外,電競(jìng)在跨產(chǎn)業(yè)融合方面,天然具有非常強(qiáng)的靈活性和包容性,除線下觀賽等傳統(tǒng)場(chǎng)景外,電競(jìng)主題酒店、咖啡店等新消費(fèi)場(chǎng)景成為助力地方實(shí)體經(jīng)濟(jì)和文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新發(fā)展的新興力量。”任宇昕表示。

電競(jìng)產(chǎn)業(yè)逆勢(shì)復(fù)蘇

今年以來(lái),電競(jìng)產(chǎn)業(yè)迎來(lái)逆勢(shì)復(fù)蘇。2月,國(guó)內(nèi)電競(jìng)頭部企業(yè)英雄體育VSPO宣布將獲得沙特主權(quán)財(cái)富基金PIF旗下Savvy Games Group18億元現(xiàn)金投資;近日,運(yùn)營(yíng)職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)的福州溯心文化傳播有限公司完成數(shù)千萬(wàn)元Pre-A輪融資。

《全球體育行業(yè)調(diào)研(第七期)中國(guó)報(bào)告》顯示,中國(guó)機(jī)構(gòu)投資者最關(guān)注的前五大體育賽道分別為:電競(jìng)公司(58.5%)、體育技術(shù)公司(52%)、聯(lián)賽/競(jìng)賽組織(50.7%)、球隊(duì)/俱樂(lè)部(49.4%)及體育設(shè)施/場(chǎng)館(48.1%)。

《每日經(jīng)濟(jì)新聞》記者觀察到,經(jīng)歷全球疫情影響后,線下電競(jìng)賽事正爆發(fā)出更大的市場(chǎng)需求和潛力。

據(jù)《全球電競(jìng)運(yùn)動(dòng)行業(yè)發(fā)展報(bào)告》調(diào)研數(shù)據(jù),73.5%的中國(guó)電競(jìng)用戶每周至少看1次電競(jìng)賽事,同比2022年調(diào)研結(jié)果上漲7.2個(gè)百分點(diǎn),比例超過(guò)其他國(guó)家。同時(shí),84%的中國(guó)電競(jìng)用戶每周觀賽超過(guò)1小時(shí)。其中,最明顯的變化是,2022年女性電競(jìng)市場(chǎng)快速增長(zhǎng)。Esports Charts數(shù)據(jù)顯示,2022年女性電競(jìng)賽事全年產(chǎn)生了2376萬(wàn)個(gè)小時(shí)的觀看時(shí)間,較2021年增長(zhǎng)了1.5倍。

在消費(fèi)習(xí)慣上,過(guò)去1年,87.3%的中國(guó)電競(jìng)用戶在電競(jìng)方面有花費(fèi),較2022年調(diào)研的同一數(shù)據(jù)上漲9.6%,花費(fèi)方向和花費(fèi)金額上,也出現(xiàn)同比上升情況。在花費(fèi)方向上,漲幅最大的是“參與集體觀賽活動(dòng)”和“現(xiàn)場(chǎng)觀賽”,體現(xiàn)出線下電競(jìng)賽事的消費(fèi)復(fù)蘇跡象明顯,支持自己喜歡的電競(jìng)IP、電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)等“為愛(ài)付費(fèi)”,仍是中國(guó)電競(jìng)用戶的最主要驅(qū)動(dòng)因素。

以LPL為例,2013年成立以來(lái),已有10年歷程,已成為國(guó)內(nèi)最受品牌青睞的職業(yè)電競(jìng)賽事。面對(duì)線下賽事的恢復(fù)和亞運(yùn)會(huì)的落地,騰競(jìng)體育CEO、騰訊互娛無(wú)畏契約國(guó)服發(fā)行制作人金亦波在接受采訪時(shí)坦言,這對(duì)于LPL的商業(yè)化有很大促進(jìn)。

“我現(xiàn)在感嘆我們的座位太少了,因?yàn)榫€下不光賣票,在傳統(tǒng)體育里線下代表了周邊售賣、線下服務(wù)等很多商業(yè)業(yè)態(tài)。像春季賽、季后賽我去了蘇州,它擁有1000多人的場(chǎng)地,座無(wú)虛席,售票是非常快就賣完了。而亞運(yùn)會(huì)讓更多人去認(rèn)知我們的比賽,對(duì)于品牌招商贊助而言,應(yīng)該也有比較大的幫助。”

在金亦波看來(lái),電競(jìng)線下生態(tài)大有可為,以往線下收入占整體收入的比例非常小,相信接下來(lái)這一比例會(huì)越來(lái)越多。希望未來(lái)有機(jī)會(huì)的話,無(wú)論是觀光主場(chǎng)還是俱樂(lè)部主場(chǎng)位置能開很多,探索更多好的產(chǎn)品的線下銷售。

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