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澳大利亞博普樂思建筑師伊斯梅爾·梅爾坎:未來的電子競技場館將打破次元邊界

每日經(jīng)濟(jì)新聞 2023-10-17 18:38:52

斯梅爾·梅爾坎坦言,“從更長遠(yuǎn)的角度來思考,具有綜合功能的場館商業(yè)模式可以不斷復(fù)制推廣,并將打破電子競技目前的次元邊界?!?/p>

每經(jīng)記者 余蕊均    每經(jīng)實(shí)習(xí)記者 余洋    每經(jīng)編輯 劉艷美

10月17日,作為2023世界文化名城全球大會重要子活動,游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展與IP國際化運(yùn)營沙龍?jiān)诔啥驾既貐R舉行,澳大利亞博普樂思建筑公司(POPULOUS)高級建筑師伊斯梅爾·梅爾坎(Ismael Merchan)出席,并圍繞“電競場館對游戲產(chǎn)業(yè)的輻射引領(lǐng)”主題發(fā)表演講。

作為“奧運(yùn)會的老朋友”,自1996年亞特蘭大奧運(yùn)會開始博普樂思建筑公司已經(jīng)參與14屆奧運(yùn)會和殘奧會場館設(shè)計(jì)工作。伊斯梅爾·梅爾坎在體育建筑領(lǐng)域擁有二十多年的經(jīng)驗(yàn),擅長將場館功能、美學(xué)和可持續(xù)性相結(jié)合,曾參與多個國際知名體育和娛樂場館的設(shè)計(jì),如北京2022年冬奧會國家速滑館“冰絲帶”、悉尼奧林匹克主體育場、倫敦O2演藝中心等。

在過去十年里,博普樂思不僅在世界頂尖的體育會展和娛樂場館的設(shè)計(jì)上持續(xù)發(fā)力,更在電競場館的設(shè)計(jì)上不斷探索創(chuàng)新,用獨(dú)特視角和專業(yè)技術(shù),為電競愛好者打造了一個個夢幻般的競技空間。伊斯梅爾·梅爾坎向《每日經(jīng)濟(jì)新聞》記者透露,“目前,我們在得克薩斯、悉尼、墨爾本等地都擁有電子競技場館項(xiàng)目。電子競技場館不僅僅是單獨(dú)的建筑,更多的是幫助粉絲找到虛擬世界在現(xiàn)實(shí)中的落腳點(diǎn)。”

澳大利亞博普樂思建筑公司高級建筑師伊斯梅爾·梅爾坎 圖片來源:每經(jīng)記者 張建 攝

關(guān)注人的體驗(yàn):提供個性化沉浸式在場感

剛剛過去的杭州亞運(yùn)會,電子競技向全世界展示了其迸發(fā)的活力。根據(jù)博普樂思統(tǒng)計(jì),目前年齡在18-22歲的年輕人觀看電子競技項(xiàng)目的時間比其他運(yùn)動項(xiàng)目多77%,預(yù)計(jì)到2023年底,全球觀看電子競技比賽的人數(shù)將達(dá)到6.46億,其中的產(chǎn)業(yè)效益超過15億美元。

電子競技在國際賽事上大放異彩,場館運(yùn)作中的獨(dú)特要求也隨之提升。和傳統(tǒng)體育項(xiàng)目不同的是,電子競技比賽不僅僅要求專業(yè)的空間場地,更需要專業(yè)的電競設(shè)備、燈光舞美音箱配合下所營造出來的觀賽氛圍。而目前,與電競用戶數(shù)量并不匹配的是,能夠舉辦大型電競賽事,滿足觀賽需求的電競場館卻少之又少。

伊斯梅爾·梅爾坎列舉了一個典型案例,由傳統(tǒng)體育向電競領(lǐng)域延伸的NBA 2K游戲具有超強(qiáng)的人氣及較大的競技性,但目前的環(huán)境支撐仍然不足。電子競技場館滿足兩大需求,一是場館需要足夠大的空間,能夠提供2.5萬座席,以滿足專業(yè)賽事的觀賽人數(shù)需求;二是粉絲觀眾需要從場館中獲得充分的在場沉浸式體驗(yàn),從環(huán)境音效、舞臺光線到視覺效果等細(xì)節(jié)都需要得到補(bǔ)充。

無論在現(xiàn)實(shí)生活還是虛擬環(huán)境中,觀賽者和參賽者的需求、聯(lián)系以及體驗(yàn)都是場館設(shè)計(jì)上的重點(diǎn),而博普樂思恰恰回答了從“觀眾和參賽者要獲得怎樣的電競體驗(yàn)”到 “怎樣利用場館設(shè)計(jì)去滿足電競體驗(yàn)”的問題。

“從觀眾的角度來講,我們在座位設(shè)計(jì)上通過精確測量在場觀眾和參賽者的身體狀態(tài),根據(jù)反饋數(shù)據(jù)提供個性化的沉浸式服務(wù);從場館需求的方面來說,我們提出了一個創(chuàng)新的吊頂系統(tǒng)概念,根據(jù)賽事類型來適應(yīng)和轉(zhuǎn)變?yōu)楦鞣N配置和尺寸。”斯梅爾·梅爾坎稱。

聚焦產(chǎn)業(yè)鏈:打破電子競技的次元邊界

電子競技場館僅僅聚焦于電子競技賽事本身嗎?

針對這個問題,伊斯梅爾·梅爾坎表示,電子競技場館不止于滿足觀賽者的沉浸式體驗(yàn)、展現(xiàn)參賽者的最高水平,場館中的餐飲區(qū)、休息區(qū)、設(shè)施體驗(yàn)區(qū)都是完成電子競技賽事的重要元素,比賽之外的場景進(jìn)一步提升了在場者的觀感,讓電子競技的內(nèi)涵不斷擴(kuò)大。

其中,電子競技賽事在場館中衍生出很多“次產(chǎn)業(yè)”。比如,賽事過程中滿足觀感的LED技術(shù)通過局部調(diào)光和精準(zhǔn)分區(qū)控光來實(shí)現(xiàn)高清且絢麗的畫質(zhì)需求,這一技術(shù)所需要的硬件及外圍設(shè)備都是電競場館維持運(yùn)行的必備條件。

電子競技賽事作為產(chǎn)業(yè)“中游”中的一環(huán),為“上游”游戲研發(fā)及運(yùn)營和“下游”內(nèi)容傳播及衍生行業(yè)奠定了核心基礎(chǔ)。目前,以電競文化為支撐,“電競+體育”“電競+游戲”“電競+文旅”“電競+酒店”等多種發(fā)展路徑不斷擴(kuò)展,形成電競?cè)a(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展的綜合生態(tài)圈。

伊斯梅爾·梅爾坎介紹,博普樂思所設(shè)計(jì)的“悉尼要塞中心(Fortress)”,集合了電子游戲中心、多用途多餐飲中心、虛擬現(xiàn)實(shí)活動中心三大功能, 通過與游戲、娛樂和生活方式品牌合作,在線上和線下同時提供服務(wù),展現(xiàn)了電子競技產(chǎn)業(yè)鏈條的完美閉環(huán)。

不難發(fā)現(xiàn),電競場館為電子競技的發(fā)展提供了極大助力,除能滿足各類賽事表演外,更具有探索電競商業(yè)化模式的功能。對于電子競技場館的未來,伊斯梅爾·梅爾坎坦言,“從更長遠(yuǎn)的角度來思考,具有綜合功能的場館商業(yè)模式可以不斷復(fù)制推廣,并將打破電子競技目前的次元邊界。”

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