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對(duì)話未來(lái)商業(yè)丨株式會(huì)社SNK社長(zhǎng)松原健二:全球化是SNK復(fù)興戰(zhàn)略的核心,中國(guó)市場(chǎng)是關(guān)鍵一環(huán)

每日經(jīng)濟(jì)新聞 2024-08-02 16:20:12

◎巨頭轉(zhuǎn)身從來(lái)不是容易的事。在歐美游戲廠商依舊強(qiáng)勢(shì),中國(guó)游戲廠商高舉出?!捌鞄谩钡谋尘跋拢繕?biāo)進(jìn)入全球十大游戲發(fā)行商的SNK,如何以全球化的視野和創(chuàng)新重新定義自己的游戲市場(chǎng)地位?

每經(jīng)記者 楊昕怡    每經(jīng)實(shí)習(xí)記者 張梓桐    每經(jīng)編輯 董興生    

??行業(yè)屬性:游戲

??市值:截至2024年8月,SNK的市值約為500億日元

??核心競(jìng)爭(zhēng)力:《拳皇》《餓狼傳說(shuō)》等經(jīng)典IP,全球市場(chǎng)

??未來(lái)關(guān)鍵詞:加深與中國(guó)合作、創(chuàng)新IP、擁抱AI

“KO!”—-這一聲《拳皇》中的經(jīng)典音效在上世紀(jì)九十年代和本世紀(jì)初幾乎回蕩在亞洲所有游戲機(jī)與電腦之上。曾幾何時(shí),日本游戲IP以超強(qiáng)的影響力風(fēng)靡全球。

然而,隨著時(shí)間流逝,這些IP的生命力也在減弱。一方面,經(jīng)典IP如《拳皇》等擁有一批忠實(shí)粉絲,但另一方面,這些IP也可能讓市場(chǎng)形象固化,難以吸引新一代用戶。面對(duì)這一問(wèn)題,《拳皇》背后的日本游戲公司株式會(huì)社SNK正在尋求積極轉(zhuǎn)變。

“SNK的目標(biāo)是未來(lái)進(jìn)入全球十大游戲發(fā)行商行列,全球化是SNK復(fù)興戰(zhàn)略的核心。公司不僅在亞洲市場(chǎng)持續(xù)擴(kuò)大影響力,更將研發(fā)中心設(shè)立在中國(guó)、新加坡,以加強(qiáng)研發(fā)能力。”近日,株式會(huì)社SNK社長(zhǎng)松原健二(Kenji Matsubara)在剛剛結(jié)束的2024ChinaJoy期間接受了每日經(jīng)濟(jì)新聞“對(duì)話未來(lái)商業(yè)”欄目(專題直達(dá):對(duì)話未來(lái)商業(yè)|記錄、預(yù)見(jiàn)、讓未來(lái)發(fā)生)的獨(dú)家專訪。

松原健二告訴《每日經(jīng)濟(jì)新聞》記者(以下簡(jiǎn)稱“NBD”),通過(guò)與當(dāng)?shù)赜螒蜷_(kāi)發(fā)商的合作,SNK成功地將其經(jīng)典IP引入新市場(chǎng)。同時(shí),對(duì)SNK而言,中國(guó)市場(chǎng)不僅意味著巨大的商業(yè)潛力,更是其全球戰(zhàn)略的關(guān)鍵一環(huán)。

SNK的歷史可追溯至1978年,其最初以生產(chǎn)街機(jī)游戲起家。上世紀(jì)90年代,SNK憑借《餓狼傳說(shuō)》《拳皇》《侍魂》《合金彈頭》等系列作品成為全世界家喻戶曉的游戲品牌。這些經(jīng)典作品不僅定義了格斗游戲和動(dòng)作游戲的黃金時(shí)代,也為SNK在全球游戲市場(chǎng)奠定了堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。

不過(guò),進(jìn)入21世紀(jì)后,SNK曾經(jīng)陷入一段低迷期。2001年,SNK因?yàn)樨?cái)務(wù)問(wèn)題而破產(chǎn),并被日本一家名為Aruze(娛樂(lè))的公司收購(gòu),之后,公司改名為SNK Playmore得以重生。在這一時(shí)期,SNK的游戲開(kāi)發(fā)節(jié)奏放緩,導(dǎo)致公司在市場(chǎng)上的競(jìng)爭(zhēng)力下降。與此同時(shí),隨著時(shí)間的推移,全球游戲產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)變化,特別是在線游戲和移動(dòng)游戲興起、大型游戲公司的崛起等都給SNK帶來(lái)了更大的競(jìng)爭(zhēng)壓力。

盡管如此,SNK并未放棄其經(jīng)典IP優(yōu)勢(shì)。近年來(lái),其不斷通過(guò)戰(zhàn)略重組和品牌重塑,推出新游戲作品和重制經(jīng)典IP,來(lái)重新?tīng)?zhēng)取玩家的支持和公司市值的恢復(fù)。去年4月,SNK與騰訊天美工作室合作,授權(quán)并發(fā)行了《合金彈頭:覺(jué)醒》手游產(chǎn)品,該產(chǎn)品一度登上中國(guó)內(nèi)地游戲排行榜首位。

巨頭轉(zhuǎn)身從來(lái)不是容易的事。在歐美游戲廠商依舊強(qiáng)勢(shì),中國(guó)游戲廠商高舉出海“旗幟”的背景下,目標(biāo)進(jìn)入全球十大游戲發(fā)行商的SNK,如何以全球化的視野和創(chuàng)新重新定義自己的游戲市場(chǎng)地位?

圖片來(lái)源:SNK中國(guó)官網(wǎng)

談SNK全球業(yè)務(wù):中國(guó)市場(chǎng)是關(guān)鍵一環(huán),戰(zhàn)略聚焦兩個(gè)方面

NBD:你如何看待中國(guó)在SNK全球市場(chǎng)中的角色?未來(lái)針對(duì)中國(guó)市場(chǎng)有什么動(dòng)作?

松原健二:隨著中國(guó)成為全球最大的游戲市場(chǎng),本土游戲產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展引起了全球關(guān)注。SNK作為國(guó)際知名的游戲公司,對(duì)中國(guó)市場(chǎng)的重視程度日益加深。

在過(guò)去的十年中,中國(guó)的游戲研發(fā)能力取得了顯著進(jìn)步,這一成就令世界矚目。對(duì)SNK而言,中國(guó)市場(chǎng)不僅意味著巨大的商業(yè)潛力,更是公司全球戰(zhàn)略的關(guān)鍵一環(huán)。

SNK的中國(guó)市場(chǎng)戰(zhàn)略主要聚焦于兩個(gè)方面:首先,利用豐富的IP資源,通過(guò)授權(quán)的方式,將經(jīng)典游戲轉(zhuǎn)化為移動(dòng)游戲,讓更多玩家能夠體驗(yàn)到SNK的游戲魅力。其次,公司計(jì)劃開(kāi)發(fā)全新的IP,并圍繞這些IP推出創(chuàng)新產(chǎn)品,以滿足玩家對(duì)新鮮游戲體驗(yàn)的需求。

為了更好地適應(yīng)中國(guó)市場(chǎng)并發(fā)揮本土優(yōu)勢(shì),SNK在中國(guó)設(shè)立了自己的研發(fā)中心。公司計(jì)劃利用中國(guó)過(guò)去十年在游戲研發(fā)能力上的顯著提升,加強(qiáng)在中國(guó)的游戲研發(fā)工作室,開(kāi)發(fā)出具有中國(guó)特色并能夠吸引全球玩家的游戲作品。

NBD:SNK目前與中國(guó)游戲廠商合作情況如何?未來(lái)是否會(huì)與中國(guó)游戲廠商有進(jìn)一步的合作?

松原健二:與中國(guó)客戶的合作對(duì)我們的業(yè)務(wù)發(fā)展至關(guān)重要。去年4月,SNK與騰訊天美工作室合作,授權(quán)并發(fā)行了《合金彈頭:覺(jué)醒》手游產(chǎn)品。自發(fā)行以來(lái),該產(chǎn)品大受關(guān)注,曾登上中國(guó)內(nèi)地游戲排行榜首位,并在今年7月18日成功登陸全球多個(gè)國(guó)家、地區(qū),實(shí)現(xiàn)了全球范圍內(nèi)的高人氣和影響力。

SNK還在角色聯(lián)動(dòng)方面投入了大量精力。公司與騰訊的《王者榮耀》、莉莉絲的《劍與遠(yuǎn)征》以及網(wǎng)易的《荒野行動(dòng)》等知名游戲進(jìn)行了角色聯(lián)動(dòng),進(jìn)一步擴(kuò)大了SNK IP的影響力。

除了游戲領(lǐng)域的合作,SNK還積極探索商業(yè)化和異業(yè)合作的可能性,以增強(qiáng)品牌影響力。這些合作對(duì)SNK來(lái)說(shuō)極為重要,不僅加深了中國(guó)玩家對(duì)SNK IP的了解,也讓全球玩家更加熟悉SNK的品牌。

NBD:當(dāng)前中國(guó)游戲廠商也在加速出海步伐,作為亞洲老牌游戲廠商,SNK如何看待中國(guó)游戲廠商在海外市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)力?SNK又將如何應(yīng)對(duì)?

松原健二:一個(gè)毋庸置疑的事實(shí)是,中國(guó)游戲廠商不僅在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)取得了巨大成功,而且在海外市場(chǎng)也展現(xiàn)出了強(qiáng)大的競(jìng)爭(zhēng)力。

像米哈游這樣的中國(guó)游戲廠商,其產(chǎn)品《原神》在日本市場(chǎng)引起了極大的震動(dòng),無(wú)論是普通玩家還是游戲研發(fā)領(lǐng)域,都對(duì)這款游戲給予了極高的評(píng)價(jià)。由此可見(jiàn),中國(guó)游戲廠商的全球化步伐不僅迅速,規(guī)模也非常龐大。

與此同時(shí),中國(guó)游戲廠商的研發(fā)能力是毋庸置疑的。他們不僅能夠依托龐大的國(guó)內(nèi)市場(chǎng)實(shí)現(xiàn)收益回收,而且還在此基礎(chǔ)上不斷拓展海外市場(chǎng),這種進(jìn)取精神是非常值得學(xué)習(xí)的。

SNK也將中國(guó)游戲廠商的全球化戰(zhàn)略作為自身的勉勵(lì)。SNK在中國(guó)建立了研發(fā)工作室,希望能夠吸收中國(guó)的研發(fā)水平和能力,共同創(chuàng)造出面向世界的產(chǎn)品。同時(shí),SNK也期望與中國(guó)的許多廠商建立合作關(guān)系,無(wú)論是在項(xiàng)目合作還是良性競(jìng)爭(zhēng)中,共同推動(dòng)中日企業(yè)攜手,創(chuàng)造面向世界的高質(zhì)量、優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品。

《拳皇》系列 圖片來(lái)源:SNK中國(guó)官網(wǎng)
 

談?dòng)螒騃P與商業(yè)化:將延續(xù)經(jīng)典IP的樂(lè)趣性,并拓寬游戲類型

NBD:在外界普遍認(rèn)知中,日本游戲的知名IP非常多,并且非常擅長(zhǎng)將IP商業(yè)化,你認(rèn)為這背后的原因是什么?

松原健二:首先,我非常感謝大家對(duì)日本游戲IP商業(yè)化能力的認(rèn)可。但外界對(duì)日本IP有著根深蒂固的印象,我認(rèn)為這個(gè)問(wèn)題其實(shí)很難回答。

從個(gè)人角度來(lái)說(shuō),我自己從小接觸漫畫(huà)、小說(shuō)、影視以及動(dòng)漫等娛樂(lè)內(nèi)容。無(wú)論是日本人還是中國(guó)人,都在不斷地吸收和學(xué)習(xí)各種文化,包括中國(guó)的《三國(guó)志》以及歐美的成熟娛樂(lè)作品。

日本文化的一個(gè)重要特點(diǎn)是博采眾長(zhǎng),不斷吸收外來(lái)文化的精華,并將其融入本土文化中,形成獨(dú)特的娛樂(lè)性文化。這種文化融合和創(chuàng)新是日本IP文化成功的關(guān)鍵。

NBD:但I(xiàn)P也是一把雙刃劍,它一方面吸引著一批忠實(shí)粉絲,但也容易讓自身的市場(chǎng)形象固化。比如80后、90后的人對(duì)《拳皇》非常有情懷,但是現(xiàn)在的“Z世代”、“10后”可能對(duì)這些IP并不感冒,所以需要一些新的東西去吸引他們,SNK在IP的創(chuàng)新上有沒(méi)有一些想法可以分享?

松原健二:這是一個(gè)很好的問(wèn)題。SNK將繼續(xù)延續(xù)經(jīng)典IP的樂(lè)趣性,尤其是那些深受80后和90后用戶喜愛(ài)的游戲。這是公司與用戶情感連接的重要紐帶。

在延續(xù)經(jīng)典IP的基礎(chǔ)上,SNK計(jì)劃拓寬游戲類型。以《拳皇》系列為例,雖然以格斗游戲著稱,但我們希望利用這些角色豐富的背景故事和角色關(guān)系,開(kāi)發(fā)更多類型的游戲,如角色扮演、策略等。同時(shí),SNK計(jì)劃在手游、主機(jī)、PC等多平臺(tái)發(fā)布這些游戲,以滿足不同用戶的需求。

除了對(duì)經(jīng)典IP的延續(xù)與創(chuàng)新,SNK也在積極打造新的IP和產(chǎn)品。我希望通過(guò)這種方式,吸引新時(shí)代的用戶,并滿足他們的興趣和偏好。事實(shí)上,面向新時(shí)代用戶也是SNK當(dāng)前面臨的一個(gè)重大課題。公司需要深入了解新時(shí)代用戶的興趣和偏好,以便開(kāi)發(fā)出更符合市場(chǎng)需求的游戲產(chǎn)品。

談技術(shù):VR技術(shù)普及面臨挑戰(zhàn)游戲行業(yè)將迎來(lái)更智能和個(gè)性化的新時(shí)代

NBD:我們看到,互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代從PC逐漸過(guò)渡到移動(dòng)智能手機(jī),游戲也是如此。一方面,如今蘋(píng)果開(kāi)始布局VR;另一方面,IDC最新發(fā)布的《AR/VR頭顯市場(chǎng)季度追蹤報(bào)告》顯示,2024年第一季度中國(guó)AR/VR頭顯出貨10.7萬(wàn)臺(tái),同比下滑37.8%。其中,VR出貨量為2.2萬(wàn)臺(tái),同比下滑72.6%。你認(rèn)為,為了迎接游戲從PC到智能手機(jī)再到VR設(shè)備的終端變化,游戲廠商應(yīng)該做好哪些準(zhǔn)備?

松原健二:XR和VR技術(shù)在提供沉浸式體驗(yàn)方面具有獨(dú)特的優(yōu)勢(shì),能夠?yàn)橥婕規(guī)?lái)全新的游戲樂(lè)趣和體驗(yàn)。

我早在10多年前就開(kāi)始關(guān)注VR技術(shù)的發(fā)展,但到現(xiàn)在,盡管技術(shù)取得了進(jìn)步,但VR市場(chǎng)尚未像手游、主機(jī)和PC平臺(tái)那樣成熟。這背后的核心原因或許在于當(dāng)前VR設(shè)備市場(chǎng)規(guī)模相對(duì)較小,且用戶入門(mén)門(mén)檻較高,這限制了其技術(shù)的普及。用戶若想體驗(yàn)VR技術(shù),除了需要購(gòu)買游戲外,還需要投資購(gòu)買相關(guān)的VR設(shè)備,這使得整體入門(mén)成本較高。因此可以說(shuō),VR技術(shù)的普及面臨挑戰(zhàn)。

因此,VR技術(shù)的普及和市場(chǎng)發(fā)展是未來(lái)需要繼續(xù)努力的方向。對(duì)VR設(shè)備制造商和游戲內(nèi)容提供商來(lái)說(shuō),如何降低成本、提高用戶體驗(yàn),并創(chuàng)造更多吸引人的內(nèi)容,是一個(gè)共同面臨的課題和挑戰(zhàn)。

圖片來(lái)源:每日經(jīng)濟(jì)新聞 譚玉涵 攝

NBD:你如何看待當(dāng)前AI技術(shù)在游戲行業(yè)中的應(yīng)用情況?

松原健二:此前,隨著新冠疫情的全球蔓延,人們?cè)诩抑械臅r(shí)間顯著增加,這不僅改變了日常生活的許多方面,也對(duì)游戲行業(yè)產(chǎn)生了深遠(yuǎn)的影響。行業(yè)分析顯示,疫情期間,游戲玩家數(shù)量激增,為了滿足這些玩家的需求,游戲開(kāi)發(fā)者面臨提供更多樣化游戲體驗(yàn)的挑戰(zhàn)。

在技術(shù)層面,游戲美術(shù)風(fēng)格和技術(shù)水平的提升尤為顯著。近年來(lái),人工智能(AI)技術(shù)的引入,為游戲美術(shù)建模和場(chǎng)景設(shè)計(jì)帶來(lái)了革命性的變化。AI的應(yīng)用不僅提升了游戲的視覺(jué)效果,還增強(qiáng)了玩家的沉浸式體驗(yàn)。

與此同時(shí),若將AI技術(shù)用于游戲角色的智能行為、環(huán)境的動(dòng)態(tài)生成、玩家行為的分析等方面,就可以提供更加個(gè)性化和豐富的游戲體驗(yàn)。例如,AI可以根據(jù)玩家的游戲風(fēng)格自動(dòng)調(diào)整難度,或者生成獨(dú)特的游戲內(nèi)容。

SNK希望借助AI技術(shù),為玩家?guī)?lái)更多創(chuàng)新的游戲體驗(yàn)。通過(guò)積極將AI技術(shù)應(yīng)用于游戲設(shè)計(jì)中,為玩家提供更加個(gè)性化和互動(dòng)性強(qiáng)的游戲內(nèi)容。

未來(lái),游戲行業(yè)將繼續(xù)積極擁抱AI技術(shù),通過(guò)與AI的結(jié)合,為玩家?guī)?lái)更多高質(zhì)量的游戲產(chǎn)品。隨著技術(shù)的不斷進(jìn)步,我們有理由相信,游戲行業(yè)將迎來(lái)一個(gè)更加智能和個(gè)性化的新時(shí)代。

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