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DNF手游表現(xiàn)超《王者榮耀》 騰訊游戲“王牌”歸來:誰主沉浮?

每日經(jīng)濟(jì)新聞 2024-08-16 11:39:06

◎今年上半年,國內(nèi)游戲市場“冰火兩重天”。不乏一眾老牌游戲企業(yè)出現(xiàn)業(yè)績滑坡的狀況,一時間行業(yè)“裁員”“虧損”的消息喧囂塵上。騰訊總裁劉熾平在財(cái)報發(fā)布當(dāng)晚的電話會上坦言:看到良好的季度業(yè)績,但也不要忘掉一個事實(shí),就是過去幾年的業(yè)務(wù)環(huán)境很具有挑戰(zhàn)性,這是游戲行業(yè)的一個本質(zhì),并且現(xiàn)在越來越難以做出非常成功的新游戲。

每經(jīng)記者 李卓    每經(jīng)實(shí)習(xí)記者 張梓桐    每經(jīng)編輯 張海妮    

作為騰訊盈利的“功臣”,騰訊游戲的“王牌”回歸,再度刷屏。

8月14日,騰訊控股(HK00700)發(fā)布截至6月30日的2024年第二季度財(cái)報。數(shù)據(jù)顯示,第二季度公司實(shí)現(xiàn)營收1611.17億元(人民幣,下同),同比增長8%。其中,游戲收入為485億元,同比增長9%。

圖片來源:騰訊官方公眾號截圖

由于國內(nèi)市場游戲收入、視頻號廣告收入、小游戲平臺服務(wù)費(fèi)及視頻號商家技術(shù)服務(wù)費(fèi)等高毛利率收入來源增長,二季度騰訊毛利同比增長21%至859億元,整體毛利率由去年同期的47%提升至53%,均跑贏營收增速。

值得注意的是,游戲營收結(jié)構(gòu)方面,得益于《無畏契約》收入增長及新發(fā)布的手游《地下城與勇士:起源》(DNF手游),騰訊第二季度國內(nèi)市場游戲收入同比增長9%至346億元,逆轉(zhuǎn)了之前連續(xù)兩個季度的同比負(fù)增長局面。

據(jù)第三方監(jiān)測機(jī)構(gòu)點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù),截至6月30日,騰訊游戲在5月21日上線的DNF手游,上線僅41天在App Store的預(yù)估流水就達(dá)到19.71億元,在2024上半年中國移動游戲App Store收入Top 10中位列第四,前三名分別是騰訊的《王者榮耀》《和平精英》《金鏟鏟之戰(zhàn)》。相關(guān)數(shù)據(jù)同時顯示,DNF手游前11日的流水超過了《王者榮耀》《和平精英》兩款騰訊游戲長青游戲同期流水總和。

騰訊游戲的“王牌”效應(yīng)得到了騰訊董事會兼首席執(zhí)行官馬化騰的肯定。

實(shí)際上,今年上半年,國內(nèi)游戲市場“冰火兩重天”。不乏一眾老牌游戲企業(yè)出現(xiàn)業(yè)績滑坡的狀況,一時間行業(yè)“裁員”“虧損”的消息喧囂塵上。騰訊總裁劉熾平在財(cái)報發(fā)布當(dāng)晚的電話會上坦言:看到良好的季度業(yè)績,但也不要忘掉一個事實(shí),就是過去幾年的業(yè)務(wù)環(huán)境很具有挑戰(zhàn)性,這是游戲行業(yè)的一個本質(zhì),并且現(xiàn)在越來越難以做出非常成功的新游戲。

那么,騰訊本土游戲二季度的“增速轉(zhuǎn)正”,包括海外同比9%的加速增長,對國內(nèi)游戲行業(yè)來說,是否會是一針強(qiáng)心劑?騰訊的長青游戲“王牌”陣營還將面臨哪些新的挑戰(zhàn)?

“王牌”對“王牌”:DNF手游表現(xiàn)超《王者榮耀》

在本土市場,騰訊游戲第二季度收入增長9%至346億元,收入的“恢復(fù)增長”則歸因于數(shù)款長青游戲用戶參與度的提升,以及若干新游戲的成功發(fā)布。

記者注意到,《無畏契約》作為去年上線的游戲,至今已經(jīng)穩(wěn)定運(yùn)營超過一年,單日最高在線量突破100萬。

而《地下城與勇士:起源》(即DNF手游)作為騰訊游戲今年的重要新品手游,自5月21日上線以來,憑借其經(jīng)典IP的影響力和成熟的游戲玩法,迅速在全球移動游戲收入排行榜中占據(jù)首位,尤其在大陸市場,首月收入就超過了3億美元,展現(xiàn)出了強(qiáng)大的吸金能力。有望成為騰訊游戲下一款長青熱門游戲。

圖片來源:DNF手游官方視頻截圖

在眾多業(yè)內(nèi)人士看來,這一成績不僅得益于過去DNF端游16年的運(yùn)營經(jīng)驗(yàn),激活了數(shù)百萬的IP粉絲,也源于手游本身高留存率的表現(xiàn),特別是前30天的留存率,為游戲的長期可持續(xù)性打下了基礎(chǔ)。

與《王者榮耀》《和平精英》等其他長青游戲相比,DNF手游雖然在DAU基數(shù)上可能略低,但其ARPU(每用戶平均收入)值較高,這與其面向的成熟玩家群體和游戲性質(zhì)密切相關(guān)。

一個值得注意的現(xiàn)象是,DNF手游的玩家群體不僅忠誠度高,而且購買力強(qiáng),這在游戲的收入潛力上體現(xiàn)得尤為明顯。DNF手游的高收入表現(xiàn)已經(jīng)超越了騰訊游戲發(fā)行的其他移動游戲紀(jì)錄,甚至超越了連續(xù)四年全球移動游戲收入第一的《王者榮耀》。

騰訊對DNF手游的可持續(xù)性持樂觀態(tài)度,不僅因?yàn)槠鋸?qiáng)大的IP基礎(chǔ)和成熟的運(yùn)營策略,還因?yàn)橛螒虮旧砀哔|(zhì)量的內(nèi)容管線。

不過,記者也注意到,DNF手游雖然吸金,初期的游戲質(zhì)量卻“叫座不叫好”,因無法正常登錄游戲、游戲道具消失異常、組隊(duì)玩法中存在“掉線”等各種問題,給玩家?guī)砹撕芏嘭?fù)面體驗(yàn),官方多次發(fā)文道歉。

在8月14日晚間的財(cái)報會議中,騰訊高管談及如何維持DNF手游的增長時表示,騰訊并不單純依賴DNF手游,而是會力圖維持產(chǎn)品的多樣化與平衡,并進(jìn)一步推出新游戲。

他同時表示,總體而言,游戲行業(yè)仍然有很大的潛力,但在某種程度上是周期性的,因?yàn)楫?dāng)創(chuàng)新、新供應(yīng)或新刺激不足時,行業(yè)似乎會陷入低迷。而當(dāng)有新的創(chuàng)新浪潮出現(xiàn)時,游戲行業(yè)就會突然迅速擴(kuò)張。

因此,在他看來,如果騰訊能做到這一點(diǎn),就能在更長的時間內(nèi)發(fā)展這項(xiàng)業(yè)務(wù)。“但我們自己和投資者都需要認(rèn)識到,游戲行業(yè)會存在一定的周期性。在創(chuàng)新較少的若干年份,增長就會較慢。當(dāng)創(chuàng)新突然大規(guī)模涌現(xiàn)時,增長就會更快。”

此外,騰訊的兩大旗艦產(chǎn)品《王者榮耀》與《和平精英》也恢復(fù)了流水同比增長,顯示出老牌游戲依然具有強(qiáng)大的市場競爭力?!痘鹩叭陶摺肥钟卧诮衲?月達(dá)到月均日活躍賬戶數(shù)1000萬的新紀(jì)錄,進(jìn)一步證明了騰訊游戲在不同細(xì)分市場中的影響力。

對此,艾媒咨詢CEO兼首席分析師張毅接受《每日經(jīng)濟(jì)新聞》記者采訪時表示,《和平精英》通過推出新版本來引入新的玩法和模式,成功吸引了大量用戶并提升了活躍度。而《王者榮耀》則通過增強(qiáng)產(chǎn)品服務(wù),如調(diào)整虛擬物品銷售時間,來提高收入。

“上述經(jīng)典游戲的成功體現(xiàn)了用戶、市場對高質(zhì)量游戲內(nèi)容的需求,以及對創(chuàng)新玩法和內(nèi)容的認(rèn)可。未來游戲開發(fā)者需要重視用戶體驗(yàn)和內(nèi)容創(chuàng)新,滿足用戶需求,并且用戶愿意為高質(zhì)量的游戲體驗(yàn)買單。此外,這兩款游戲的復(fù)蘇,對于重新定義市場的競爭格局,也樹立了新的標(biāo)桿作用和示范意義。”張毅說。

騰訊游戲“卷”向海外:二季度收入同比增長9%,扛起騰訊國際化大旗

在國際市場,騰訊游戲的收入同樣實(shí)現(xiàn)了9%的同比增長?!禤UBG MOBILE》和《荒野亂斗》等游戲在全球范圍內(nèi)的收入貢獻(xiàn)顯著,其中《荒野亂斗》季度平均日活躍賬戶數(shù)創(chuàng)歷史新高,在國際手游市場中排名第三。

事實(shí)上,出海也是當(dāng)前騰訊游戲挖掘增量市場的關(guān)鍵一招。

“游戲是騰訊的王牌業(yè)務(wù),游戲出海其實(shí)是騰訊目前出海國際化的最大希望。”馬化騰在今年年初的騰訊年會上表示,過去幾年,在海外大IP游戲公司的手游研發(fā)、網(wǎng)絡(luò)運(yùn)行運(yùn)營等方面,騰訊發(fā)揮了一定優(yōu)勢、建立了口碑。騰訊希望在軟件和游戲研發(fā)方面橫向做透、做扎實(shí),而不是在一個縱深角度跟其他游戲公司或硬件廠商為敵,更關(guān)鍵的還是找準(zhǔn)自己的主業(yè)并聚焦,這樣更有勝算。

以《PUBG MOBILE》為例,其自2017年上線以來,一直是騰訊游戲在海外的旗艦產(chǎn)品,截至2023年12月,總收入已逼近45億美元,其中2023年下半年收入接近5億美元。

而《勝利女神:妮姬》作為騰訊游戲2023年的另一重要功臣,上線首月便獲得7.19億元的全球流水,截至2024年3月10日,移動端累計(jì)流水約為37.9億元。

騰訊游戲的國際業(yè)務(wù)增長并非一蹴而就,而是得益于公司在海外市場的長期布局和深耕。通過自研布局、戰(zhàn)略投資和全球發(fā)行等手段,騰訊游戲在歐美、日韓、中東等多個區(qū)域市場取得了顯著突破。

此外,騰訊游戲的國際品牌Level Infinite也在電競領(lǐng)域取得了新的進(jìn)展,與電競世界杯基金會達(dá)成戰(zhàn)略合作,將《PUBG MOBILE》和《Honor of Kings》作為電競世界杯的正式項(xiàng)目。

此外,《荒野亂斗》流水在二季度也同比增長超過10倍。

Supercell的新游戲《爆裂小隊(duì)》也已開啟國服測試,即將進(jìn)入中國市場,有望成為騰訊游戲矩陣中的又一款提升公司營收表現(xiàn)的重頭游戲。

圖片來源:每經(jīng)記者 孔澤思 攝(資料圖)

小游戲總流水同比增長30%,騰訊首度回應(yīng)“蘋果稅”爭議

二季度,騰訊小游戲總流水同比增長30%同樣備受關(guān)注。值得注意的是,在財(cái)報電話會上,騰訊就與蘋果之間的微信小游戲收入分成問題進(jìn)行了首度回應(yīng)。

騰訊首席戰(zhàn)略官詹姆斯·米切爾表示,公司正在探索通過蘋果的iOS支付系統(tǒng)提供應(yīng)用內(nèi)交易的方法,這將使蘋果開始從游戲內(nèi)交易中分成。米切爾指出,目前騰訊并沒有通過內(nèi)購(繞開蘋果進(jìn)行支付)對iOS上的小游戲進(jìn)行商業(yè)化。“我認(rèn)為,如果能實(shí)現(xiàn)商業(yè)化,這不僅符合我們和蘋果公司的利益,更符合游戲開發(fā)者和用戶的利益。但我們希望以經(jīng)濟(jì)上可持續(xù),同時也公平的條件來實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo)。”

他強(qiáng)調(diào),騰訊希望以經(jīng)濟(jì)上可持續(xù)且公平的方式提供這種服務(wù),如果討論沒有進(jìn)展,那么現(xiàn)狀將繼續(xù)。

蘋果應(yīng)用商店App Store與游戲開發(fā)者之間的分成比例問題通常遵循的標(biāo)準(zhǔn)是,蘋果對App Store內(nèi)的付費(fèi)應(yīng)用和應(yīng)用內(nèi)購買抽取30%的分成,這被業(yè)界普遍稱為“蘋果稅”。

與此同時,騰訊也在通過微信小游戲等自有平臺的發(fā)展,加強(qiáng)與用戶的直接聯(lián)系,提高用戶黏性。微信小游戲平臺上已經(jīng)累積接入超過40萬人次的開發(fā)者,其中超過240款小游戲季度流水超千萬元,顯示出騰訊在自有渠道上的強(qiáng)勁增長潛力。

展望下半年的業(yè)務(wù),騰訊管理層仍然保持冷靜態(tài)度。

騰訊總裁劉熾平在財(cái)報會議上直言,現(xiàn)在越來越難以做出非常成功的新游戲,因?yàn)橛螒蚱焚|(zhì)和對游戲的預(yù)期都非常高,與此同時,現(xiàn)有游戲的品質(zhì)和IP又很強(qiáng)大。

因此,在劉熾平看來,如果想要發(fā)布一款新游戲,必須用一種很差異化的玩法、很好的質(zhì)量才能吸引到用戶。“我們需要辛苦努力做出好的新游戲,同時也要考慮現(xiàn)有系列越來越可持續(xù)。即使如此,在做好老游戲的時候,我們也保持創(chuàng)新讓用戶感到興奮。”

對此,游戲行業(yè)資深分析師張書樂對記者分析,當(dāng)下游戲市場環(huán)境,對騰訊最不友好的一點(diǎn)是“鈔”能力正在失效。此前騰訊通過買買買在全球進(jìn)行游戲資源并購和整合,但并沒有成功地創(chuàng)造出新的超級爆款,其游戲業(yè)績主要還是靠《王者榮耀》與《和平精英》支撐,接檔的新爆款并沒出現(xiàn),被寄予厚望的《元夢之星》只是“借鑒”了網(wǎng)易《蛋仔派對》的玩法,卻鮮有創(chuàng)新。

展望未來,張書樂認(rèn)為,來自米哈游從《原神》開始帶來的沖擊,都讓騰訊的王座不再穩(wěn)固。在自身超級爆款已老,網(wǎng)易、米哈游新的超級爆款不斷出現(xiàn)的壓力下,騰訊現(xiàn)在的競爭力表現(xiàn)就是“不能打”和“吃老本”。

因此,如何在維持常青游戲良好表現(xiàn)的同時,盡快打造出下一個爆款,應(yīng)該成為騰訊游戲下一步思考的方向。

封面圖片來源:每經(jīng)記者 孔澤思 攝(資料圖)

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