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出海高歌猛進(jìn),二游屢敗屢戰(zhàn) 莉莉絲的“劍”與“遠(yuǎn)征”

每日經(jīng)濟(jì)新聞 2024-08-16 15:30:35

◎《劍與遠(yuǎn)征:?jiǎn)⒊獭吠娣ㄓ兴鶆?chuàng)新,加入了賽季制和“大世界”探索玩法,與傳統(tǒng)數(shù)值卡牌游戲相比,它試圖通過(guò)更豐富的主題性和時(shí)間版本來(lái)解決用戶留存問(wèn)題。

◎“莉莉絲砍掉這兩個(gè)項(xiàng)目可能與測(cè)試數(shù)據(jù)不盡如人意有關(guān),也可能與版號(hào)申請(qǐng)的不確定性、市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)激烈等因素有關(guān)。”嚴(yán)歌認(rèn)為,當(dāng)前二次元游戲市場(chǎng)已經(jīng)進(jìn)入了一個(gè)高投入、高期待的階段,需要廠商在美術(shù)、技術(shù)、敘事等多方面進(jìn)行深入挖掘和創(chuàng)新。

每經(jīng)記者 李卓    每經(jīng)實(shí)習(xí)記者 張梓桐    每經(jīng)編輯 梁梟    

全球下載量突破1000萬(wàn)人次!新作《劍與遠(yuǎn)征:?jiǎn)⒊獭罚ˋFK2)在海外“一炮而紅”,再次將莉莉絲推到了聚光燈下。

圖片來(lái)源:《劍與遠(yuǎn)征:?jiǎn)⒊獭饭俜轿⒉?/p>

近日,《劍與遠(yuǎn)征:?jiǎn)⒊獭吩诤M夤珳y(cè)期間一度登頂美國(guó)、加拿大、英國(guó)等多個(gè)國(guó)家的iOS免費(fèi)榜,并在近60多個(gè)國(guó)家/地區(qū)的暢銷榜上位列Top50。而《劍與遠(yuǎn)征:?jiǎn)⒊獭穱?guó)服于8月8日上線,也一度沖到了免費(fèi)總榜第一。

莉莉絲成立于2013年,由三位前騰訊員工王信文、袁帥、張昊在上海創(chuàng)立,公司最初憑借一款名為《刀塔傳奇》(后更名為《小冰冰傳奇》)的游戲走紅,并在近年崛起,與米哈游、鷹角、疊紙并列為上海游戲“四小龍”。

但在出海業(yè)務(wù)高歌猛進(jìn)的同時(shí),莉莉絲此前投資的一款二次元游戲(簡(jiǎn)稱二游)《阿涅瓦》近日因“資金鏈斷裂”而停止開發(fā),同樣引發(fā)熱議。

梳理莉莉絲的投資版圖不難發(fā)現(xiàn),其在二次元游戲領(lǐng)域的嘗試并非一帆風(fēng)順,此前也曾砍掉了《伊甸啟示錄》《Project Breach》等項(xiàng)目。此外,莉莉絲投資的另一款3D動(dòng)作游戲《暮星往事》也在項(xiàng)目終止開發(fā)一年后被披露取消。

“全球化”一直以來(lái)都是莉莉絲在游戲圈內(nèi)最鮮明的標(biāo)簽。圍繞公司投資《阿涅瓦》資金鏈斷裂的原因,以及可能的國(guó)內(nèi)與海外市場(chǎng)的布局,《每日經(jīng)濟(jì)新聞》記者通過(guò)郵件方式向莉莉絲發(fā)去采訪提綱,截至發(fā)稿暫未獲得回復(fù)。

“莉莉絲在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的影響力相對(duì)有限,過(guò)于依賴海外市場(chǎng)。”游戲產(chǎn)業(yè)資深分析師嚴(yán)歌在接受《每日經(jīng)濟(jì)新聞》記者微信采訪時(shí)表示。在他看來(lái),雖然《萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒》等產(chǎn)品在海外取得了成功,但在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的表現(xiàn)并不突出。并且,莉莉絲的產(chǎn)品線相對(duì)單一,主要集中在SLG和放置卡牌領(lǐng)域,面臨產(chǎn)品同質(zhì)化的問(wèn)題,后續(xù)新品難以彌補(bǔ)老牌產(chǎn)品收入下滑的趨勢(shì)。此外,莉莉絲在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)缺乏足夠的話語(yǔ)權(quán),版號(hào)申請(qǐng)不易,導(dǎo)致一些產(chǎn)品無(wú)法同步上線,錯(cuò)失市場(chǎng)先機(jī)。

《劍與遠(yuǎn)征:?jiǎn)⒊獭纺芊癯蔀樾碌臉?biāo)桿?

事實(shí)上,莉莉絲對(duì)《劍與遠(yuǎn)征:?jiǎn)⒊獭愤@款產(chǎn)品已經(jīng)籌備很久,項(xiàng)目自2021年初開始籌備,并于同年5月正式立項(xiàng)。最初,項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)確立了四個(gè)關(guān)鍵詞:大世界、賽季制、做內(nèi)容、AFK進(jìn)化,并迅速組建了一個(gè)60多人的團(tuán)隊(duì),不久后擴(kuò)充至100多人。

然而,第一次內(nèi)部測(cè)試反饋并不樂(lè)觀。美術(shù)吸引力不足、核心戰(zhàn)斗體驗(yàn)一般、大世界內(nèi)容重復(fù)、地圖設(shè)計(jì)差、劇情單薄等問(wèn)題成為項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)必須面對(duì)的挑戰(zhàn)。對(duì)此,團(tuán)隊(duì)將游戲從2D升級(jí)為3D,核心戰(zhàn)斗機(jī)制也從簡(jiǎn)單的卡牌對(duì)撞轉(zhuǎn)變?yōu)楦卟呗孕缘耐娣ā?/p>

而這也恰恰造就了這款產(chǎn)品在海外市場(chǎng)的成功。憑借美式卡通畫風(fēng)和“放置卡牌+掛機(jī)”的玩法,《劍與遠(yuǎn)征:?jiǎn)⒊獭吩诤M馐袌?chǎng)迅速獲得了玩家的青睞。

《劍與遠(yuǎn)征:?jiǎn)⒊獭沸麄鲌D 圖片來(lái)源:莉莉絲游戲官網(wǎng)

此外,《劍與遠(yuǎn)征:?jiǎn)⒊獭吠娣ㄓ兴鶆?chuàng)新,加入了賽季制和“大世界”探索玩法,與傳統(tǒng)數(shù)值卡牌游戲相比,它試圖通過(guò)更豐富的主題性和時(shí)間版本來(lái)解決用戶留存問(wèn)題。

然而,卡牌游戲在長(zhǎng)線營(yíng)收上可能存在局限,能否成為莉莉絲新的標(biāo)桿產(chǎn)品還有待檢驗(yàn)。莉莉絲的其他重點(diǎn)產(chǎn)品(如《劍與遠(yuǎn)征》和《萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒》)仍然是公司的主要收入來(lái)源,而去年海外上線的其他游戲表現(xiàn)則相對(duì)中規(guī)中矩。

《劍與遠(yuǎn)征:?jiǎn)⒊獭讽?xiàng)目制作人在接受媒體采訪時(shí)表示,往長(zhǎng)遠(yuǎn)看,(游戲)還要面臨賽季制和長(zhǎng)草期的挑戰(zhàn),一是內(nèi)容不足,活動(dòng)儲(chǔ)備不夠,玩家容易喪失掉目標(biāo),這個(gè)已經(jīng)有改進(jìn)方案了;二是如何持續(xù)給玩家制造新鮮感,讓其能夠長(zhǎng)久地留存下來(lái)。

“手機(jī)游戲是天生的全球化產(chǎn)品”

莉莉絲能夠在出海方面取得成績(jī),得益于其明確且貫徹始終的“全球化”發(fā)展策略。

2015年,莉莉絲開始轉(zhuǎn)型為“研運(yùn)一體”的游戲公司,并將目光投向了海外市場(chǎng),在2015年推出了首款海外手游《Soul Hunters》,在Google Play上取得了超過(guò)500萬(wàn)的下載量。

莉莉絲CEO王信文在接受媒體采訪時(shí)曾表示,莉莉絲立新項(xiàng)目,最重要的原則只有兩條:第一條是一定要第一眼就讓玩家看起來(lái)很不一樣,它不可以玩到三天以后,五天以后才覺(jué)得不一樣;第二條是要為全球玩家來(lái)做。“這是我們堅(jiān)持的原則。”

也正因此,莉莉絲旗下《萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒》和《劍與遠(yuǎn)征》兩款游戲在海外市場(chǎng)的表現(xiàn)尤為突出,分別在2019年出海收入榜單中排名第二和第十一,為公司帶來(lái)了可觀的海外收入。

在海外市場(chǎng)的推廣策略上,莉莉絲注重區(qū)域化發(fā)行與全球化設(shè)計(jì)相結(jié)合,例如《萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒》就采用了多文明陣營(yíng)的設(shè)定,以吸引不同國(guó)家和地區(qū)的玩家。同時(shí),公司還采用了高效的市場(chǎng)推廣和玩法更新策略,通過(guò)收集用戶反饋不斷優(yōu)化游戲體驗(yàn),提升用戶留存率。

“手機(jī)游戲是一個(gè)天生的全球化的產(chǎn)品,其實(shí)我離開騰訊之前,我們幾個(gè)小伙伴創(chuàng)業(yè)就做過(guò)手機(jī)游戲。因?yàn)槟闵蟼饕粋€(gè)App到App Store,默認(rèn)就是上傳到全球市場(chǎng)。所以我覺(jué)得這是一個(gè)天生全球化的生意,雖然中國(guó)市場(chǎng)現(xiàn)在是很大,但是也不能因?yàn)橹袊?guó)市場(chǎng)就放棄全球市場(chǎng)。”王信文在上述采訪中說(shuō)道。

二次元游戲市場(chǎng)變天了?

在全球化之外,莉莉絲也在探索更多游戲品類以平衡其營(yíng)收結(jié)構(gòu),但當(dāng)前的市場(chǎng)環(huán)境正在發(fā)生快速變化。

以《阿涅瓦》所屬的二次元游戲市場(chǎng)為例,相比于2020年左右的狂飆突進(jìn),近年來(lái)市場(chǎng)增速有所放緩。公開數(shù)據(jù)顯示,2021年中國(guó)二次元手游市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)到284.25億元,同比增長(zhǎng)27.43%。但到了2024年,市場(chǎng)出現(xiàn)了一些變化,上半年二次元移動(dòng)游戲收入同比下降5.39%,大約回到了2021年時(shí)的水平。

《阿涅瓦》曾在2023年9月進(jìn)行過(guò)一次測(cè)試,但最終因市場(chǎng)低迷和難以證明回報(bào)率及穩(wěn)定性無(wú)法繼續(xù)開發(fā)。開發(fā)者波拿波船工作室(隸屬于上海星間漫游網(wǎng)絡(luò)科技有限公司)已于今年4月簡(jiǎn)易注銷。天眼查信息顯示,莉莉絲間接持有上海星間漫游網(wǎng)絡(luò)科技有限公司30%股權(quán)。

圖片來(lái)源:《阿涅瓦》B站官方賬號(hào)

在業(yè)內(nèi)看來(lái),二次元游戲市場(chǎng)可能正面臨增長(zhǎng)的瓶頸,需要廠商進(jìn)一步創(chuàng)新和調(diào)整策略來(lái)吸引和留住用戶。

梳理莉莉絲圍繞二次元游戲的投資版圖不難發(fā)現(xiàn),莉莉絲在二次元游戲領(lǐng)域的嘗試并非一帆風(fēng)順。

據(jù)多家行業(yè)媒體報(bào)道,2022年2月,莉莉絲解散了尚在研發(fā)階段的二次元游戲《伊甸啟示錄》項(xiàng)目組,該團(tuán)隊(duì)成員進(jìn)行了內(nèi)部轉(zhuǎn)崗?!兑恋閱⑹句洝肥且豢?D回合制卡牌戰(zhàn)斗游戲,選擇了國(guó)產(chǎn)二次元中常見(jiàn)的近未來(lái)科幻題材,其美術(shù)風(fēng)格和視覺(jué)呈現(xiàn)都屬于當(dāng)下二次元手游中的翹楚。盡管游戲在視覺(jué)表現(xiàn)上具有辨識(shí)度,且嘗試通過(guò)深度劇情作為賣點(diǎn),但最終市場(chǎng)反響平平,TapTap玩家預(yù)約數(shù)也不到7萬(wàn)。

此外,另一被砍的二次元游戲項(xiàng)目《Project Breach》據(jù)稱開發(fā)了1年多的時(shí)間。

“莉莉絲砍掉這兩個(gè)項(xiàng)目可能與測(cè)試數(shù)據(jù)不盡如人意有關(guān),也可能與版號(hào)申請(qǐng)的不確定性、市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)激烈等因素有關(guān)。”嚴(yán)歌認(rèn)為,當(dāng)前二次元游戲市場(chǎng)已經(jīng)進(jìn)入了一個(gè)高投入、高期待的階段,需要廠商在美術(shù)、技術(shù)、敘事等多方面進(jìn)行深入挖掘和創(chuàng)新。

事實(shí)上,不僅僅是莉莉絲,米哈游也曾因數(shù)據(jù)反饋不佳解散了二次元游戲《Project SH》團(tuán)隊(duì)。

“從美術(shù)風(fēng)格的競(jìng)爭(zhēng)轉(zhuǎn)向更深層次的玩法創(chuàng)新和技術(shù)升級(jí),成為市場(chǎng)的一大趨勢(shì)。”嚴(yán)歌告訴記者,國(guó)內(nèi)玩家對(duì)游戲畫面品質(zhì)的第一眼印象,往往決定了游戲項(xiàng)目的成敗。然而,單純的資金投入并不保證成功,市場(chǎng)的發(fā)展不僅僅局限于技術(shù)層面,更在于內(nèi)容創(chuàng)作手法的革新。

具體而言,都市怪談等全新題材的涌現(xiàn),以及《紅燒天堂》等依靠劇情取勝的游戲,表明了二次元游戲市場(chǎng)的多樣化。即使是2D畫面和老玩法的游戲,如《Memento Mori》,也能通過(guò)音樂(lè)和美術(shù)包裝實(shí)現(xiàn)超預(yù)期的表現(xiàn)。

此外,當(dāng)前二次元游戲市場(chǎng)一個(gè)值得注意的新趨勢(shì)是,IP改編游戲獲得了較大的發(fā)展空間,尤其是國(guó)產(chǎn)動(dòng)漫改編的二次元游戲。新興的周邊衍生產(chǎn)業(yè),如潮玩、虛擬偶像、線下娛樂(lè)和服飾市場(chǎng),與二次元文化產(chǎn)生交集,形成新興周邊衍生市場(chǎng)。

封面圖片來(lái)源:《劍與遠(yuǎn)征:?jiǎn)⒊獭饭俜轿⒉?/p>

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二次元游戲 莉莉絲

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