每日經(jīng)濟新聞 2024-08-20 18:36:02
◎記者體驗發(fā)現(xiàn),玩家升級時只獲得技能點,而不是不斷膨脹的數(shù)值,這使得游戲保持了平衡。技能成長系統(tǒng)避免了冗長且大部分無用的天賦樹,提供了多樣性和選擇性。游戲中的成長要素在整個游戲過程中得到了良好的控制,提供了豐富的多樣性。即便是許多經(jīng)驗豐富的大廠可能也難以做到如此水平。
◎“做什么都可以,唯一的重點是:要認(rèn)真。這不是因為我有什么認(rèn)真強迫癥,而是這世上健康的樂趣,多由認(rèn)真而生。好游戲的魔力,在于能讓你沉浸于當(dāng)下;沉浸當(dāng)下的本質(zhì),必是一段忘我的認(rèn)真體驗?!?/p>
每經(jīng)記者 李卓 每經(jīng)實習(xí)記者 張梓桐 李宇彤 每經(jīng)編輯 梁梟
8月20日,萬眾矚目的首個國產(chǎn)3A游戲大作《黑神話:悟空》迎來全球上架。
“會不會也擔(dān)心達不到大家的預(yù)期?”《黑神話:悟空》全球上架前一天,在面對新華社記者提問時,游戲科學(xué)創(chuàng)始人、CEO,《黑神話:悟空》制作人馮驥思考了幾秒后回答:“每天都在擔(dān)心,起碼困擾了我四年。”
如今,市場的熱烈反饋或許讓馮驥的擔(dān)心“有點多余”。
8月20日10點起,Steam平臺上的數(shù)字就在不停跳動。一小時內(nèi),百萬玩家的集結(jié)號已經(jīng)吹響。在WeGame平臺上,《黑神話:悟空》同樣迅速登頂新品榜、熱銷榜,關(guān)注人數(shù)超過50萬。此外,《每日經(jīng)濟新聞》記者還注意到,“黑神話悟空直播”的詞條也迅速空降抖音、微博、B站等各大平臺。
圖片來源:《黑神話:悟空》官方微博截圖
“《黑神話:悟空》為國產(chǎn)游戲帶來了希望。”互聯(lián)網(wǎng)分析師丁道師在接受《每日經(jīng)濟新聞》記者采訪時表示,過去的20年里,我們一次次地期待國產(chǎn)游戲在制作層面能夠崛起,但一次次地失望。這使得現(xiàn)在很多資本和游戲團隊都不敢涉足國產(chǎn)3A游戲大作的開發(fā),即使是騰訊和網(wǎng)易這樣的巨頭也不敢輕易入局。
《黑神話:悟空》的火熱程度也燒到了資本市場。當(dāng)日,游戲出版方浙版?zhèn)髅綕q停,間接持股游戲科學(xué)的華誼兄弟也漲超19%。
在眾多業(yè)內(nèi)人士看來,這將激勵更多從業(yè)者進入這個行業(yè),更多的從業(yè)者會根植于中國傳統(tǒng)文化,比如四大名著、金庸武俠小說、《封神榜》等等。他們會利用這些傳統(tǒng)文化的IP,并采用世界級別的制作標(biāo)準(zhǔn)來打磨游戲。未來,可能將會看到一大批基于中國文化的3A游戲大作涌現(xiàn)。
不過,在一片叫好聲中,也不乏“勸退”的評價。有多位玩家對《黑神話:悟空》給出了“難度過高”、新手“地獄級難度”的評價,對此,《每日經(jīng)濟新聞》記者也第一時間實機體驗游戲。
8月20日上午10點,《黑神話:悟空》正式解鎖。隨后,Steam服務(wù)器一度出現(xiàn)崩潰。許多網(wǎng)友在第一時間進入游戲,卻發(fā)現(xiàn)無法進入。
與此同時,游戲在線人數(shù)也屢創(chuàng)新高,根據(jù)Steam平臺每15分一次刷新的游戲在線人數(shù)榜單,10時20分,《黑神話:悟空》在線游玩人數(shù)達到31.26萬人,登陸Steam在線熱玩榜排行第三;10時35分,《黑神話:悟空》以93.57萬人的在線游玩人數(shù)超越《CS2》排行首位。
“服務(wù)器爆了,Steam好久沒爆過了吧。”有網(wǎng)友調(diào)侃道。
圖片來源:Steam截圖
與此同時,在抖音搜索“黑神話悟空”,可以看到其相關(guān)活動專欄。而許多百萬級粉絲量的游戲主播正在直播游玩《黑神話:悟空》的鏈接也可以由此點擊跳轉(zhuǎn)。
此外,在B站的直播區(qū)也能看到《黑神話:悟空》的專欄,游戲區(qū)UP主也在直播間當(dāng)起了“天命人”。記者同時觀察到,在許多游戲主播的直播間也都上架了WeGame或者第三方商店的Steam《黑神話:悟空》兌換碼。
《黑神話:悟空》的“火”也“燒”到了資本市場。上線首日,相關(guān)概念股漲勢較好,旗天科技漲停,華誼兄弟漲超19%。此外,中信出版、浙版?zhèn)髅皆绫P漲停,致尚科技、利亞德跟張。
具體來看,有消息稱,中信出版將參與出版《黑神話:悟空》設(shè)定集。對此,中信出版證券部工作人員對媒體回應(yīng)稱,中信出版是為《黑神話:悟空》做周邊產(chǎn)品的公司之一,將為這款游戲出版發(fā)行一本設(shè)定集。該設(shè)定集初步定于11月左右上市。公司已簽署相關(guān)合同,但目前還沒有更多可以披露的內(nèi)容,后續(xù)以公司公告為準(zhǔn)。
此外,浙版?zhèn)髅狡煜碌恼憬霭婕瘓F數(shù)字傳媒有限公司是《黑神話:悟空》的出版方,負(fù)責(zé)游戲內(nèi)容審核、出版申報及出版物號申領(lǐng)工作。華誼兄弟則間接持有游戲科學(xué)股權(quán)。
《黑神話:悟空》實機畫面 圖片來源:每經(jīng)記者 張梓桐 攝
而游戲業(yè)內(nèi)對《黑神話:悟空》的期待不光體現(xiàn)在對游戲本體的討論,到了正式上線的8月20日當(dāng)天,更是有廠商“舉家重走西游路”。
發(fā)行《戴森球計劃》的國內(nèi)游戲發(fā)行商Gamera Game,在上一周宣布將在8月20日星期二,因“不可抗力”暫停工作一天。同時,為了避免員工屆時不知所措,Gamera將向所有人贈送一份《黑神話:悟空》數(shù)字豪華版。
《黑神話:悟空》這款“西游”的游戲也實實在在觸動了西方游戲產(chǎn)業(yè)。
暴雪前總裁邁克·伊瓦拉近日也在個人社交媒體上轉(zhuǎn)發(fā)了《黑神話:悟空》于8月8日的最終預(yù)告,并同時表示:“這款游戲讓我感到很興奮,它似乎進一步推動了硬件行業(yè)的發(fā)展。我為東方開發(fā)商真的推出了一些令人難以置信的游戲而感到高興,我迫不及待地想在這個月游玩這款游戲。”
但在一片叫好聲中,也不乏“勸退”的評價。
“這就是上天對湊熱度的笨蛋懲罰。”一位玩家在游玩后感嘆道。記者在社交平臺上梳理發(fā)現(xiàn),有多位玩家對《黑神話:悟空》給出了“難度過高”、新手“地獄級難度”的評價,在游玩設(shè)計上,游戲并沒有選擇難度的選項,因此所有玩家只能“硬著頭皮”開荒玩到底。
從戰(zhàn)斗系統(tǒng)來看,游戲要求玩家掌握走位、翻滾(閃避)等多項復(fù)雜操作,并合理管理耐力等資源。
對于初次接觸ARPG(動作角色扮演游戲)的玩家,這可能是一個不小的挑戰(zhàn)。以“幽魂”BOSS為例,其攻擊模式多樣,包括近戰(zhàn)、中距離和遠程攻擊,對新手玩家構(gòu)成了實質(zhì)性的威脅。這種設(shè)計不僅考驗玩家的反應(yīng)速度,也考驗戰(zhàn)術(shù)策略。
“總體來看,游戲還是有較高的上手門檻,對于此前沒有接觸過動作角色扮演游戲的玩家,初次游玩還是會存在一段痛苦和自我懷疑期。”B站游戲up主高飛(化名)對記者感嘆道。
而在關(guān)于難度的吐槽之外,一些玩家也給出了積極的評價。
“游戲給我最眼前一亮的是關(guān)卡與系統(tǒng)設(shè)計,游戲的每個大章節(jié)地圖都是連通的,設(shè)計巧妙自然,減少了傳統(tǒng)游戲中的反插門和電梯設(shè)計,與此同時在成長系統(tǒng)上游戲保持了動作游戲的框架,沒有引入過多的RPG元素,裝備系統(tǒng)簡約,升級只獲取技能點,技能成長不復(fù)雜。”一位資深A(yù)RPG游戲愛好者對《每日經(jīng)濟新聞》記者說道。
8月20日,《每日經(jīng)濟新聞》記者也在第一時間實測游戲。記者體驗發(fā)現(xiàn),玩家升級時只獲得技能點,而不是不斷膨脹的數(shù)值,這使得游戲保持了平衡。技能成長系統(tǒng)避免了冗長且大部分無用的天賦樹,提供了多樣性和選擇性。游戲中的成長要素在整個游戲過程中得到了良好的控制,提供了豐富的多樣性。即便是許多經(jīng)驗豐富的大廠可能也難以做到如此水平。
《黑神話:悟空》實機畫面 圖片來源:每經(jīng)記者 張梓桐 攝
就游戲本身難度而言,以其中一個Boss(性能非常突出且罕見的強敵)為例,記者體驗時發(fā)現(xiàn),在動作模式上,其擁有近戰(zhàn)、中程、遠程三種技能組合。盡管在對峙時它的攻擊欲望和頻率并不十分激烈,但一旦進入戰(zhàn)斗,躲避的難度確實相當(dāng)大,特別是遠程的三連擊,攻擊范圍廣闊,釋放節(jié)奏并不規(guī)律,如果不熟悉,很容易被連續(xù)擊敗。對于新手玩家而言,它的攻擊力很高,即便不會一擊致命,也常常迫使玩家需要撤退并使用治療道具,這時又容易遭遇遠程的三連擊。
因此,記者在實測過程中確實也感覺到一種“越戰(zhàn)越焦慮”,盡管心里明白其實它的難度并不大,但仍然在攻擊和防御上屢次受挫,逐漸“紅溫”。一度停下來刷起手機尋找其他類似的“共鳴”,來排解突如其來的受挫感。
《黑神話:悟空》實機畫面 圖片來源:每經(jīng)記者 張梓桐 攝
值得一提的是,游戲制作人馮驥似乎也預(yù)判到了對新手的挑戰(zhàn),在《黑神話:悟空》全球解鎖前5個小時,也就是8月20日的凌晨5點,馮驥在微博發(fā)文提到:
“發(fā)售前的最后一年,我與策劃討論最多的,就是如何提高游戲難度的彈性與寬容。沒錯,既要又要,既要讓重要的敵方角色個個值得尊敬,又不希望因敵人太兇殘關(guān)卡太惡意,粗暴地勸退那些喜歡黑猴賣相的新手。我經(jīng)?;貞?,當(dāng)時的我是怎么從零到一喜歡上某些看似很難的游戲的。它們到底做對了什么讓我如癡如狂,又有哪些設(shè)計讓我想直接刪檔。一個動作小白,到底能不能玩好我們的游戲?今天,我的回答是,一定可以。”
游戲科學(xué)創(chuàng)始人、CEO馮驥 圖片來源:馮驥微博
馮驥在上述發(fā)文里進一步對新手玩家做了心理鋪墊和“安撫”:“游戲當(dāng)然不簡單,但絕非你想得那么不可戰(zhàn)勝。沒有手柄,就用鍵鼠??ㄔ谶@里,就去那里。找不到路,干脆四處逛逛。玩不明白,不妨看看故事。做什么都可以,唯一的重點是:要認(rèn)真。這不是因為我有什么認(rèn)真強迫癥,而是這世上健康的樂趣,多由認(rèn)真而生。好游戲的魔力,在于能讓你沉浸于當(dāng)下;沉浸當(dāng)下的本質(zhì),必是一段忘我的認(rèn)真體驗。”
此次《黑神話:悟空》能在國內(nèi)游戲圈引起如此大轟動,背后原因除了游戲本身的技術(shù)實力以及玩法設(shè)計外,游戲緊貼中國古典文學(xué)《西游記》的主題設(shè)計也讓許多玩家津津樂道。
從故事文本來看,《黑神話:悟空》的敘事并不局限于傳統(tǒng)《西游記》的文本,而是汲取了包括86版《西游記》電視劇、《大話西游》等在內(nèi)的多種文藝作品的精髓。游戲創(chuàng)造了一個多層次、多視角的敘事體系,讓玩家在探索中發(fā)現(xiàn)不同版本的“真相”,體驗到意料之外的情節(jié)轉(zhuǎn)折。
圖片來源:《黑神話:悟空》官網(wǎng)截圖
“對于熟悉中國傳統(tǒng)文化和《西游記》的玩家,游戲中的每一個細節(jié)都能帶來解密的快感。”高飛告訴記者,游戲世界構(gòu)建了一個禮崩樂壞、眾神傾頹的背景,讓玩家在其中體驗到爾虞我詐的“羅生門”式敘事。這種深度的文化體驗,讓玩家在享受游戲樂趣的同時,也能對中國傳統(tǒng)文化有更深的理解和感悟。
在丁道師看來,《黑神話:悟空》這款游戲的成功,更是進一步體現(xiàn)出游戲作為文化走出去的重要載體。它以中國傳統(tǒng)的西游記為載體制作,通過精美的畫面、豐富的劇情和獨特的玩法,吸引了全球玩家的關(guān)注。這樣一來,它無形中進一步擴大了中國的四大名著在全球范圍內(nèi)的影響力,讓更多的人了解并喜愛上了中國的傳統(tǒng)文化。
“踏上取經(jīng)路比抵達靈山更重要。”或許正如馮驥在采訪中所言,無論《黑神話:悟空》在玩家群體中收獲怎樣的反饋,中國游戲工業(yè)確實扎扎實實地邁出了一大步。
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