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8月《絕區(qū)零》跌出TOP10、點點互動首次躋身前三 中國手游格局松動:米哈游亟需走出舒適區(qū)

每日經濟新聞 2024-09-19 22:04:25

◎9月18日,Sensor Tower發(fā)布數(shù)據顯示,2024年8月共34家中國廠商入圍全球手游發(fā)行商收入榜TOP100,合計吸金20.9億美元,占本期全球TOP100手游發(fā)行商收入37.3%。

◎最明顯的變動為世紀華通旗下的點點互動力壓米哈游,首次進入中國廠商月收入榜前三;另外,同為上海游戲“四小龍”的莉莉絲憑借《劍與遠征:啟程》躍升至第五,緊咬米哈游。

每經記者 李卓    每經實習記者 張梓桐    每經編輯 楊夏    

8月,中國手游發(fā)行商收入前三“生變”。

9月18日,Sensor Tower發(fā)布數(shù)據顯示,2024年8月共34家中國廠商入圍全球手游發(fā)行商收入榜TOP100,合計吸金20.9億美元,占本期全球TOP100手游發(fā)行商收入37.3%。

8月國內手游廠商收入Top 30 圖片來源:Sensor Tower官網 

在公司方面,最明顯的變動為世紀華通(SZ002602,股價3.27元,市值243.70億元)旗下的點點互動力壓米哈游,首次進入中國廠商月收入榜前三;另外,同為上海游戲“四小龍”的莉莉絲憑借《劍與遠征:啟程》躍升至第五,緊咬米哈游。

繼總收入突破10億美元(當前約71億元人民幣)之后,8月,點點互動末日題材生存策略手游《Whiteout Survival》(寒霜啟示錄)在國內和海外市場均創(chuàng)下新的月收入紀錄,居8月出海手游收入榜榜首。

而另一款米哈游自研的大熱游戲《絕區(qū)零》8月流水則跌出了中國廠商出海手游收入TOP10。值得一提的是,《絕區(qū)零》的表現(xiàn)一度風光,SensorTower數(shù)據顯示,在iOS和安卓平臺上,《絕區(qū)零》首月收入約為9980萬美元(約合人民幣7.1億),其中中國市場貢獻了6880萬美元,另外3100萬美元則來自其他國家和地區(qū),且游戲在短時間內全球下載量就突破了5000萬。

對此,艾媒咨詢CEO張毅在接受《每日經濟新聞》記者采訪時表示,《絕區(qū)零》戰(zhàn)斗系統(tǒng)的單調性,以及新鮮感、趣味性和主題方向的缺乏,與前作相比顯得較為遜色。此外,游戲的高氪金門檻也讓部分玩家望而卻步,影響了用戶的增長與留存。同時,市場對游戲的期望值過高,而實際產品輸出未能完全滿足這些期待,也形成了巨大的落差。

因此,盡管預約玩家數(shù)量龐大,但高期望值與實際體驗之間的差距,加之高昂的科技成本與宣傳攻勢,進一步加劇了這種落差。

點點互動單月流水闖進前三 全球化布局仍面臨多重挑戰(zhàn)

近年來,世紀華通過一系列收購與重組策略,成功將業(yè)務版圖拓展至海外市場,實現(xiàn)了游戲業(yè)務的快速增長。然而,在取得成績的同時,世紀華通也面臨著諸多挑戰(zhàn)。

據世紀華通2024年半年報數(shù)據顯示,其游戲業(yè)務在海外市場表現(xiàn)突出。尤其是其主攻海外市場的全資子公司點點互動,憑借《Whiteout Survival》等爆款游戲,推動了公司整體外銷收入的顯著增長。2024年上半年,世紀華通的外銷收入達到50.18億元,同比增長115.28%,其全球化戰(zhàn)略持續(xù)生效。

張毅告訴《每日經濟新聞》記者,從產品層面來看,《Whiteout Survival》精準地把握了末日生存策略這一極具吸引力的題材,此類題材更易引發(fā)消費者的共鳴與感同身受,成為其成功的重要基石。

其次,他表示,游戲內容的精心制作、投放市場后的資訊內容持續(xù)更新,以及一系列貼近用戶需求的活動策劃,均是激發(fā)玩家共鳴與參與熱情的關鍵。這些舉措不僅加深了玩家與游戲之間的情感聯(lián)系,也有效促進了新玩家的快速增長,為游戲市場的迅速拓展奠定了堅實基礎。

“再者,團隊的執(zhí)行力與敏銳的市場反應能力同樣不容忽視。團隊展現(xiàn)出的強大戰(zhàn)斗力與高效執(zhí)行力,以及對市場需求的敏銳洞察,確保了游戲能夠迅速適應市場變化,滿足玩家需求,從而贏得了廣泛的認可與好評。”張毅說道。

然而,游戲行業(yè)的特殊性決定了其高度依賴爆款游戲的成功。

從財報數(shù)據可以看出,世紀華通的海外業(yè)務在《Whiteout Survival》成功之前曾出現(xiàn)過增長放緩的情況。這表明,公司在全球化布局中仍面臨諸多挑戰(zhàn),包括游戲生命周期的縮短、市場競爭的加劇以及用戶需求的快速變化等。

圖片來源:《Whiteout Survival》官網

因此,雖然《Whiteout Survival》等游戲為世紀華通帶來了可觀的收入,但這類游戲的生命周期,能否持續(xù)貢獻穩(wěn)定收入仍存在不確定性。對于世紀華通而言,如何保持穩(wěn)定的增長勢頭,避免過度依賴單一爆款游戲,成為其未來需要解決的重要問題。

今年7月,世紀華通總裁謝斐在接受《每日經濟新聞》記者采訪時表示,隨著出海區(qū)域的增加,中國廠商需要適應更多不同市場的特色政策與相關法律。

“各國國情、文化有較大的差異,游戲內的某些元素設置未必會受到所有國家用戶的喜愛,大部分中國游戲公司都還處于全球化運營的早期,儲備的經驗不足,什么東西不能做或做得不好,都需要進一步摸索。比如歐洲、北美市場在個人信息保護等方面有著嚴格的法律與政策規(guī)定,要嚴格遵守當?shù)氐姆煞ㄒ?guī),謹慎對待不同市場各方面風險。”謝斐說。

米哈游跌落手游前三,多元化布局能否破局二次元市場困境?

在點點互動的強勢追趕下,常年穩(wěn)居中國手游收入排行榜前三的米哈游在8月意外跌落了前三。

事實上,米哈游的“自我焦慮”已經早有端倪。

在今年的《原神》FES(大型嘉年華活動)上,米哈游聯(lián)合創(chuàng)始人、董事長、總裁劉偉地表示熱淚盈眶:“我們聽到了很多玩家的聲音,有人將《原神》和項目組貶得一無是處,還有人說我們很傲慢,聽不進聲音??”

此外,日前,米哈游的一張招聘長圖也在業(yè)內廣泛傳播,一次性曝光了公司正在預研的五款游戲產品,涵蓋了從現(xiàn)代都市到寫實奇幻,再到歐美卡通等多個全新領域,引發(fā)了業(yè)界和玩家們的廣泛熱議。

這一系列“不那么米哈游”的嘗試,不僅展示了米哈游在產品儲備上的深厚實力,也透露出公司在游戲賽道布局上的新品焦慮和戰(zhàn)略調整。

其中,現(xiàn)代都市項目被猜測為曾經中止的《Project SH》,但根據招聘信息中的“多故事線”“RPG”等標簽,該項目的玩法可能與原計劃的射擊游戲有所不同,更偏向于CRPG(電腦角色扮演游戲)類型。而寫實奇幻項目則是首次曝光,預示著米哈游將在寫實畫風上發(fā)力,并可能帶來類似“怪獵”的共斗玩法。

米哈游此次大規(guī)模曝光新項目,背后或許是對二次元市場未來趨勢的深刻洞察。

近年來,隨著二次元游戲開發(fā)成本的不斷上升和市場競爭的日益激烈,二次元品類的回報率和成功率面臨挑戰(zhàn)。《2024年1—6月中國游戲產業(yè)報告》數(shù)據顯示,二次元移動游戲市場實銷收入158.45億元,同比減少5.39%。報告給出主因是頭部老產品生命周期進入尾聲,而新品潛力尚未得以完全釋放。

從近期的市場反饋來看,二次元已經成了一個需要謹慎投資的品類,而米哈游顯然也感受到了這種壓力。

以《原神》為例,盡管在全球范圍內取得了巨大成功,但圍繞其展開的社區(qū)爭議和輿論風波也從未停歇。這些爭議不僅影響了玩家的游戲體驗,也可能對游戲的流水產生負面影響。此外,隨著新游戲的不斷涌現(xiàn),米哈游也面臨著來自競爭對手的嚴峻挑戰(zhàn)。

而《絕區(qū)零》的處境同樣尷尬,游戲產業(yè)資深分析師張書樂對記者表示,《絕區(qū)零》本身強調動作色彩,但網游在動作游戲上的打擊感,根本無法和格斗游戲相提并論,反而容易淪為紅白機時代的“雙截龍”體驗,作為米哈游探索新領域的一次試錯,目前而言,其動作的“不倫不類”而帶來的國內本不適應動作游戲的網游玩家出現(xiàn)不適和無聊,難免出現(xiàn)評分和黏性高開低走的狀態(tài),后續(xù)如果持續(xù)迭代和孵化用戶習慣,或許能夠翻盤。

面對這些挑戰(zhàn),米哈游選擇走出自己的舒適區(qū),嘗試在更多領域進行布局。這種嘗試不僅是為了降低風險、尋求企業(yè)的穩(wěn)定性,更是為了避免過度依賴單一品類或個別產品。通過多元化的產品品類,米哈游可以吸引更廣泛的玩家群體,提升品牌的市場競爭力。

同時,這些新項目也預示著米哈游在游戲玩法和表現(xiàn)風格上的創(chuàng)新。比如,“歐美卡通”項目的推出,就顯示了米哈游在全球化布局上的野心和決心。這種風格的受眾群體不僅限于國內市場,更瞄準了國際市場,有助于提升米哈游在全球范圍內的品牌影響力。

????(封面圖片來源:每經記者 董興生 攝)

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