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出海賽道競爭激烈 伽馬數(shù)據(jù)王旭:“高收入品類多元化”是游戲出海的必修之路

每日經(jīng)濟新聞 2024-10-21 18:13:42

◎10月18日,在由每日經(jīng)濟新聞主辦、每經(jīng)未來商業(yè)智庫特別策劃的“中國企業(yè)出海:敢問路在何方?——2024‘出海先鋒’閉門沙龍”上,伽馬數(shù)據(jù)聯(lián)合創(chuàng)始人兼首席分析師王旭,重點從“產(chǎn)品層面”圍繞游戲出海的風(fēng)險與挑戰(zhàn)發(fā)表了主題演講,對此做出了深入的剖析。

每經(jīng)記者 李卓    每經(jīng)實習(xí)記者 李宇彤    每經(jīng)編輯 楊夏    

2024年中國游戲產(chǎn)業(yè)的出海不斷提速,《2024年1—6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,在今年上半年,自主研發(fā)游戲上半年海外市場實銷收入達85.54億美元,之后的第三季度更是實現(xiàn)了51.69億美元的實銷收入。游戲廠商紛紛涌向海外掘金的趨勢下,隨之而來的風(fēng)險與挑戰(zhàn)也日益凸顯。

那么海外游戲市場正在發(fā)生什么變化,中國的游戲廠商怎么樣才能持續(xù)突破目前的出海成績找到增量?10月18日,在由每日經(jīng)濟新聞主辦、每經(jīng)未來商業(yè)智庫特別策劃的“中國企業(yè)出海:敢問路在何方?——2024‘出海先鋒’閉門沙龍”上,伽馬數(shù)據(jù)聯(lián)合創(chuàng)始人兼首席分析師王旭,重點從“產(chǎn)品層面”圍繞游戲出海的風(fēng)險與挑戰(zhàn)發(fā)表了主題演講,對此做出了深入的剖析。

伽馬數(shù)據(jù)聯(lián)合創(chuàng)始人兼首席分析師王旭發(fā)表主題演講 圖片來源:每經(jīng)記者 韓陽 攝

王旭指出,盡管企業(yè)面臨“缺乏本土化人才”“買量成本上升”等諸多問題,但國內(nèi)游戲企業(yè)也在用策略不斷化解出海難題。結(jié)合出海數(shù)據(jù)和出海企業(yè)聲音,他總結(jié)了兩項風(fēng)險和兩項變化。

但王旭也提出,目前來看仍是機會與挑戰(zhàn)并存。通過獲取更多的數(shù)據(jù)和研究報告,利用用戶平臺行為數(shù)據(jù)為運營、營銷、研發(fā)提供參考,企業(yè)可以更好地理解目標(biāo)市場,從而制定更有效的出海策略,提高出海成功率。

出海賽道競爭激烈,“本土化”之外還有這些新問題

“通過對企業(yè)的調(diào)研數(shù)據(jù)對比歷史數(shù)據(jù),可以發(fā)現(xiàn),目前中國游戲出海,已經(jīng)不再是最初遇到的本地化的問題,而是轉(zhuǎn)向了更深層次。”王旭在總結(jié)可視化的調(diào)研數(shù)據(jù)時說道。

據(jù)王旭公布的一則企業(yè)調(diào)研數(shù)據(jù),在被問及游戲出海過程中,哪些問題對業(yè)務(wù)造成過影響時,“出海賽道競爭激烈”投票居首,認(rèn)為“影響較大”的排名前三的另外兩個選項是:“流量獲取成本上升”和“缺乏本土化人才”。這三個選項投票分別都超過了30%。此外,地區(qū)匯率波動、個人隱私保護,以及文化差異過大等問題,在調(diào)研投票中緊隨其后。

對于缺乏本土化人才、隱私保護、地區(qū)匯率波動的問題,中國游戲廠商也都找到了應(yīng)對的策略。

王旭進一步說明,比如說在國際化人才緊缺的問題上,實行的是“引進來、走出去”的解決辦法,聘請當(dāng)?shù)氐娜瞬呕驀鴥?nèi)員工到海外進行培訓(xùn)。隱私保護則需要之前做好合規(guī)性的審核,就能減少后面遇到的問題。文化差異大,支付以及合規(guī)的問題,相對來說都有解決的方法。面對最初難以解決的匯率波動的問題,國內(nèi)廠商找到了貨幣對沖的方式去減少損失。

但賽道競爭的問題,王旭表示,企業(yè)并不是看到市場空間大就決定加入,相反,會選擇延續(xù)自己過往的優(yōu)勢賽道,并且由于這是資源層的問題,很難快速的轉(zhuǎn)變。

從其公布的數(shù)據(jù)來看,2023年中國自研出海手游收入超5000萬美元的游戲大多都集中在策略類(含SLG)以及角色扮演類,而1億美元以上的游戲中這兩類占比更高,而這個量級的產(chǎn)品基本左右了出海市場的變化,縱然收入在5000萬美元以下的產(chǎn)品在多個國家實現(xiàn)收入的增長,但“高收入的產(chǎn)品”仍然決定了市場的走勢。

如同企業(yè)在調(diào)研中反饋的,這種集中度高的風(fēng)險,帶來激烈競爭的同時,也使得用戶獲得的單價持續(xù)上漲,也就是買量的成本給企業(yè)帶來了巨大的壓力。

而為了降低這部分的成本,企業(yè)不得不在營銷策略上進行創(chuàng)新,但這并不是易事。

對于目前的困境,王旭在演講中指出,創(chuàng)新營銷在獲客流量和渠道固化下,難以獲取新的用戶池。伴隨著獲客壓力,流量競爭加劇、流量作弊和新興市場競爭壓力較大等諸多問題浮出水面。

針對這些問題,他分析了市場上以“降低成本”為目標(biāo)的幾個創(chuàng)新方向。一是學(xué)習(xí)超休閑游戲中的吸量玩法,結(jié)合策略游戲的后端成熟架構(gòu);二是立項測試期對標(biāo)競品嚴(yán)格控制參數(shù)和回收周期;與此同時,還有一些為降低成本不惜以假素材買量,與假玩法融合。

但王旭也強調(diào),以假素材買量獲得的用戶,體驗到了與廣告不符的玩法,大量流失,無法回收成本。通過破壞生態(tài)達成的買量效果,甚至?xí)绊戭愃扑夭牡漠a(chǎn)品,破壞中國SLG(模擬游戲)和RPG(角色扮演游戲)的出海市場空間以及未來的發(fā)展?jié)摿Α?/p>

“高收入品類多元化”是游戲出海的重要挑戰(zhàn)和必修之路

在用戶需求和游戲口味發(fā)生變化的背景下,對游戲產(chǎn)品的創(chuàng)新提出了新的要求。而高收入品類多元化,也是中國游戲出海在下一步的出海中需要關(guān)注的。

王旭表示,中國出海的兩大頂梁柱之一的RPG游戲(角色扮演游戲),其2019年到2023年的市場規(guī)模占全球移動游戲的流水比重是遞減的。經(jīng)典的MMORPG始終處于下滑狀態(tài),而2019年開始火爆的開放世界RPG流水占比快速增長到2022年以后,也出現(xiàn)了停滯。

究其原因,根本在于,短視頻使用戶的行為做出了很大的變化。用戶需要短時間、快節(jié)奏的快樂和刺激,因此對于原先重“肝”重“氪”的游戲出現(xiàn)了疲勞。而在買量成本提升的背景下,流失的用戶花費成倍的成本也很難再回流。相反,放置類RPG數(shù)量占比持續(xù)增長,背后是用戶的“游戲減負(fù)”需求。

對于中國游戲廠商如何在海外實行進一步的突破,王旭提出,其一在于獲得新的用戶池,在游戲的破圈能力上做文章。具體而言,首先要培養(yǎng)核心用戶,再去用戶破圈,形成一個新的用戶層。

其二,認(rèn)識到國內(nèi)外的移動游戲的用戶需求差異。中國廠商擅長的復(fù)雜玩法、復(fù)雜的商業(yè)模型,這與國外用戶把手機定位成一種休閑的應(yīng)用,是有其本質(zhì)區(qū)別的。而海外爆火的休閑游戲背后有著深層的博弈算法,這是國內(nèi)難以模仿的。因此也要求企業(yè)在技術(shù)上持續(xù)突破,在獲取用戶的方式上進行創(chuàng)新。

最后,王旭強調(diào),實現(xiàn)高收入品類多元化是中國游戲出海面臨的另一個重要挑戰(zhàn),也是中國廠商營造健康生態(tài)的必修之路。一枝獨秀的RPG和策略之外,棋牌、解密、模擬、射擊等品類的市場也有待中國廠商探索。

機遇與挑戰(zhàn)并存,在諸多企業(yè)都在海外開疆拓土的現(xiàn)在,王旭也提出,對于國內(nèi)的游戲廠商也可以通過一些平臺,獲取當(dāng)?shù)赜脩舻南嚓P(guān)數(shù)據(jù),為研發(fā)提供參考信息,從而提升前期多層調(diào)研的效率。

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