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高收入品類多元化,是游戲出海必修路

每日經(jīng)濟(jì)新聞 2024-10-21 21:49:00

每經(jīng)記者 李卓 實(shí)習(xí)記者 李宇彤    每經(jīng)編輯 楊 夏    

10月18日,在由每日經(jīng)濟(jì)新聞主辦、每經(jīng)未來商業(yè)智庫特別策劃的“中國企業(yè)出海:敢問路在何方?——2024‘出海先鋒’閉門沙龍”上,伽馬數(shù)據(jù)聯(lián)合創(chuàng)始人兼首席分析師王旭,重點(diǎn)從“產(chǎn)品層面”圍繞游戲出海的風(fēng)險(xiǎn)與挑戰(zhàn)發(fā)表了主題演講,對(duì)此做出了深入的剖析。

王旭指出,盡管企業(yè)面臨“缺乏本土化人才”“買量成本上升”等諸多問題,但國內(nèi)游戲企業(yè)也在用策略不斷化解出海難題。結(jié)合出海數(shù)據(jù)和出海企業(yè)聲音,他總結(jié)了兩項(xiàng)風(fēng)險(xiǎn)和兩項(xiàng)變化。

但王旭也提出,目前來看仍是機(jī)會(huì)與挑戰(zhàn)并存。通過獲取更多的數(shù)據(jù)和研究報(bào)告,利用用戶平臺(tái)行為數(shù)據(jù)為運(yùn)營、營銷、研發(fā)提供參考,企業(yè)可以更好地理解目標(biāo)市場(chǎng),從而制定更有效的出海策略,提高出海成功率。

出海賽道競(jìng)爭(zhēng)激烈

“通過對(duì)企業(yè)的調(diào)研數(shù)據(jù)對(duì)比歷史數(shù)據(jù),可以發(fā)現(xiàn),目前中國游戲出海,已經(jīng)不再是最初遇到的本地化的問題,而是轉(zhuǎn)向了更深層次。”王旭在總結(jié)可視化的調(diào)研數(shù)據(jù)時(shí)說道。

據(jù)王旭公布的一則企業(yè)調(diào)研數(shù)據(jù),在被問及游戲出海過程中,哪些問題對(duì)業(yè)務(wù)造成過影響時(shí),“出海賽道競(jìng)爭(zhēng)激烈”投票居首,認(rèn)為“影響較大”的排名前三的另外兩個(gè)選項(xiàng)是:“流量獲取成本上升”和“缺乏本土化人才”。這三個(gè)選項(xiàng)投票分別都超過了30%。此外,地區(qū)匯率波動(dòng)、個(gè)人隱私保護(hù),以及文化差異過大等問題,在調(diào)研投票中緊隨其后。

對(duì)于缺乏本土化人才、隱私保護(hù)、地區(qū)匯率波動(dòng)的問題,中國游戲廠商也都找到了應(yīng)對(duì)的策略。

王旭進(jìn)一步說明,比如說在國際化人才緊缺的問題上,實(shí)行的是“引進(jìn)來、走出去”的解決辦法,聘請(qǐng)當(dāng)?shù)氐娜瞬呕驀鴥?nèi)員工到海外進(jìn)行培訓(xùn)。隱私保護(hù)則需要之前做好合規(guī)性的審核,就能減少后面遇到的問題。文化差異大,支付以及合規(guī)的問題,相對(duì)來說都有解決的方法。面對(duì)最初難以解決的匯率波動(dòng)的問題,國內(nèi)廠商找到了貨幣對(duì)沖的方式去減少損失。

但賽道競(jìng)爭(zhēng)的問題,王旭表示,企業(yè)并不是看到市場(chǎng)空間大就決定加入,相反,會(huì)選擇延續(xù)自己過往的優(yōu)勢(shì)賽道,并且由于這是資源層的問題,很難快速的轉(zhuǎn)變。

在破圈能力上做文章

在用戶需求和游戲口味發(fā)生變化的背景下,對(duì)游戲產(chǎn)品的創(chuàng)新提出了新的要求。而高收入品類多元化,也是中國游戲出海在下一步的出海中需要關(guān)注的。

王旭表示,中國出海的兩大頂梁柱之一的RPG游戲(角色扮演游戲),其2019年到2023年的市場(chǎng)規(guī)模占全球移動(dòng)游戲的流水比重是遞減的。經(jīng)典的MMORPG始終處于下滑狀態(tài),而2019年開始火爆的開放世界RPG流水占比快速增長到2022年以后,也出現(xiàn)了停滯。

究其原因,根本在于,短視頻使用戶的行為做出了很大的變化。用戶需要短時(shí)間、快節(jié)奏的快樂和刺激,因此對(duì)于原先重“肝”重“氪”的游戲出現(xiàn)了疲勞。而在買量成本提升的背景下,流失的用戶花費(fèi)成倍的成本也很難再回流。相反,放置類RPG數(shù)量占比持續(xù)增長,背后是用戶的“游戲減負(fù)”需求。

對(duì)于中國游戲廠商如何在海外實(shí)行進(jìn)一步的突破,王旭提出,其一在于獲得新的用戶池,在游戲的破圈能力上做文章。具體而言,首先要培養(yǎng)核心用戶,再去用戶破圈,形成一個(gè)新的用戶層。

其二,認(rèn)識(shí)到國內(nèi)外的移動(dòng)游戲的用戶需求差異。中國廠商擅長的復(fù)雜玩法、復(fù)雜的商業(yè)模型,這與國外用戶把手機(jī)定位成一種休閑的應(yīng)用,是有其本質(zhì)區(qū)別的。而海外爆火的休閑游戲背后有著深層的博弈算法,這是國內(nèi)難以模仿的。因此也要求企業(yè)在技術(shù)上持續(xù)突破,在獲取用戶的方式上進(jìn)行創(chuàng)新。

最后,王旭強(qiáng)調(diào),實(shí)現(xiàn)高收入品類多元化是中國游戲出海面臨的另一個(gè)重要挑戰(zhàn),也是中國廠商營造健康生態(tài)的必修之路。一枝獨(dú)秀的RPG和策略之外,棋牌、解密、模擬、射擊等品類的市場(chǎng)也有待中國廠商探索。

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